登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台( 0 ) | 在線留言板  | 付款方式  | 運費計算  | 聯絡我們  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入 新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2023年度TOP分類瀏覽雜誌 臺灣用戶
品種:超過100萬種各類書籍/音像和精品,正品正價,放心網購,悭钱省心 服務:香港台灣澳門海外 送貨:速遞郵局服務站

新書上架簡體書 繁體書
暢銷書架簡體書 繁體書
好書推介簡體書 繁體書

三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書
12月出版:大陸書 台灣書
11月出版:大陸書 台灣書
十月出版:大陸書 台灣書
九月出版:大陸書 台灣書
八月出版:大陸書 台灣書
七月出版:大陸書 台灣書
六月出版:大陸書 台灣書
五月出版:大陸書 台灣書
四月出版:大陸書 台灣書
三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書

『簡體書』计算机图形学导论——实用学习指南(WebGL版)

書城自編碼: 3120694
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: [意]Fabio Ganovelli [法比奥 ? 加诺韦利
國際書號(ISBN): 9787121327384
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-10-01
版次: 1
頁數/字數: 272/435000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 85.6

我要買

 

** 我創建的書架 **
未登入.


新書推薦:
嫁金钗(全2册)
《 嫁金钗(全2册) 》

售價:HK$ 90.0
全球视野下的高等教育
《 全球视野下的高等教育 》

售價:HK$ 96.0
“逆觉体证”与“理一分殊”:论现代新儒学之内在发展(复旦哲学·中国哲学丛书)
《 “逆觉体证”与“理一分殊”:论现代新儒学之内在发展(复旦哲学·中国哲学丛书) 》

售價:HK$ 129.6
游戏与人
《 游戏与人 》

售價:HK$ 67.2
向上社交
《 向上社交 》

售價:HK$ 81.6
手作简约百搭的品牌帆布包
《 手作简约百搭的品牌帆布包 》

售價:HK$ 70.8
民族的重塑:为什么我们惧怕和需要民族
《 民族的重塑:为什么我们惧怕和需要民族 》

售價:HK$ 78.0
中国宫廷医学养生精要
《 中国宫廷医学养生精要 》

售價:HK$ 93.6

 

建議一齊購買:

+

HK$ 140.6
《 计算机图形学原理及实践(原书第3版)(基础篇) 》
+

HK$ 201.6
《 OpenGL编程指南(原书第9版) 》
+

HK$ 100.1
《 Three.js开发指南:WebGL的JavaScript 3D库(原书第2版) 》
+

HK$ 133.5
《 3D游戏与计算机图形学中的数学方法(第3版) 》
+

HK$ 133.5
《 交互式计算机图形学——基于WebGL的自顶向下方法(第七版) 》
+

HK$ 146.2
《 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版) 》
編輯推薦:
# 通过开发一个交互式三维赛车游戏,把图形学相关理论付诸实践
# 使读者在实际的图形程序开发中学习相关图形学概念
# 使用WebGL来编写实例代码,这些代码可在网上下载
# 需要读者掌握基本编程知识,了解HTML和JavaScript的基本概念
內容簡介:
本书是作者多年来教学与科研工作的总结,采用WebGL图形编程接口循序渐进开发一个赛车游戏的方式对计算机图形学基础知识和真实感渲染的物理原理进行讲解,涵盖了图形学基本概念、WebGL图形编程接口、3D图形表示、几何变换、光栅化、光照和阴影技术、纹理映射等基本的计算机图形学内容,以及粒子系统、光线跟踪、光子跟踪、基于图像的绘制和全局光照等高级内容。并为读者进一步深入学习和研究,在每章里都给出了相关的程序实例。
關於作者:
Fabio Ganovelli于1995年毕业于意大利比萨大学,2001年获得博士学位,目前是意大利国家研究委员会可视计算研究室的研究员。Fabio目前的研究领域包括变形模拟、多分辨率模拟、真实感绘制和几何处理。Massimiliano Corsini 于2000年毕业于意大利佛罗伦萨大学的信息工程学院,2005年获得信息通讯学院博士学位,目前是意大利国家研究委员会可视计算研究室的研究员。Massimiliano目前主要研究表面获取和建模、2D3D注册技术和基于图像的重光照技术
邵绪强,博士,毕业于北京航空航天大学,华北电力大学计算机学院教师,主要专业方向为计算机图形学,虚拟现实。
目錄
目录
第1章计算机图形学概述1
1.1计算机图形学的应用范围和研究领域1
1.1.1应用范围1
1.1.2研究领域2
1.2颜色和图像3
1.2.1人类视觉系统3
1.2.2颜色空间4
1.2.3光源9
1.2.4伽马值9
1.2.5图像表示9
1.3三维场景的光栅图像生成算法12
1.3.1光线跟踪12
1.3.2光栅化流水线14
1.3.3光线跟踪与光栅化流水线15
第2章基本步骤17
2.1应用程序接口17
2.2WebGL光栅化流水线18
2.3渲染流水线算法:初步渲染20
2.4WebGL的支持库29
2.5NVMC简介29
2.5.1架构30
2.5.2NVMC类用于描述世界30
2.5.3基本客户端31
2.5.4代码的组织方式35
第3章三维模型表示方式37
3.1概述37
3.1.1现实世界数字化37
3.1.2几何建模38
3.1.3过程建模38
3.1.4仿真38
3.2多边形网格38
3.2.1三角形扇和三角形带39
3.2.2流形39
3.2.3朝向40
3.2.4多边形网格的优势和劣势40
3.3隐式曲面41
3.4参数曲面42
3.4.1参数曲线42
3.4.2贝塞尔曲线43
3.4.3B样条曲线45
3.4.4参数曲线扩展为参数曲面47
3.4.5贝塞尔曲面47
3.4.6NURBS曲面48
3.4.7参数曲面的优势和劣势48
3.5体素49
3.5.1体素渲染49
3.5.2体素表示的优势和劣势50
3.6构造实体几何50
3.7细分曲面51
3.7.1Chaikin算法51
3.7.24点算法52
3.7.3曲面的细分方法52
3.7.4细分方法分类52
3.7.5细分模式53
3.7.6细分曲面的优势和劣势55
3.8多边形网格的数据结构55
3.8.1索引数据结构56
3.8.2翼边57
3.8.3半边57
3.9第一个代码:创建和显示简单图元58
3.9.1立方体58
3.9.2锥体59
3.9.3柱体61
3.10自测题63
第4章几何变换65
4.1几何实体65
4.2基本几何变换66
4.2.1平移66
4.2.2缩放66
4.2.3旋转67
4.2.4用矩阵符号表示变换67
4.3仿射变换69
4.3.1几何变换组合69
4.3.2绕任意点旋转和缩放70
4.3.3剪切71
4.3.4逆变换和交换律71
4.4框架72
4.4.1一般框架和仿射变换73
4.4.2框架的层次73
4.4.3第三维74
4.5三维空间中的旋转75
4.5.1轴-角旋转75
4.5.2欧拉角旋转77
4.5.3用四元数旋转78
4.6观察变换79
4.6.1设置观察参考框架79
4.6.2投影80
4.6.3视见体82
4.6.4从规范化设备坐标到窗口坐标83
4.6.5小结85
4.7图形绘制流水线中的变换85
4.8升级客户端:第一个3D客户端86
4.8.1组装树和汽车87
4.8.2定位树和汽车88
4.8.3观察场景88
4.9编码88
4.10用矩阵堆栈操作变换矩阵89
4.10.1升级客户端:增加从上面和后面的观察91
4.11操纵视图和对象92
4.11.1用键盘和鼠标控制观察93
4.11.2升级客户端:增加摄影师观察94
4.11.3用键盘和鼠标操纵场景:虚拟跟踪球95
4.12升级客户端:创建观察者相机97
4.13自我练习98
第5章顶点转化为像素100
5.1光栅化100
5.1.1直线100
5.1.2多边形三角形103
5.1.3属性插值:质心坐标105
5.1.4小结107
5.2隐藏面消除108
5.2.1深度排序108
5.2.2扫描线109
5.2.3深度缓存109
5.2.4深度缓存精度和深度冲突110
5.3从片元到像素111
5.3.1丢弃测试112
5.3.2融合112
5.3.3走样和反走样113
5.3.4升级客户端:从驾驶员角度进行观察114
5.4裁剪117
5.4.1裁剪线段117
5.4.2裁剪多边形119
5.5剔除119
5.5.1背面剔除119
5.5.2视见体剔除120
5.5.3遮挡剔除122
第6章光照和着色123
6.1光与物质之间的交互123
6.2辐射度量学简介127
6.3反射率和双向反射分布函数BRDF129
6.4绘制方程131
6.5评估绘制方程132
6.6计算表面法向量133
6.6.1折痕角135
6.6.2表面法向量变换136
6.7光源类型136
6.7.1方向光137
6.7.2升级客户端:添加太阳光源138
6.7.3点光源141
6.7.4升级客户端:添加路灯光源142
6.7.5聚光灯光源143
6.7.6面光源144
6.7.7升级客户端:添加汽车的前灯和隧道的指示灯145
6.8Phong光照模型146
6.8.1概述和动机146
6.8.2漫反射光分量147
6.8.3镜面反射光分量147
6.8.4环境光分量148
6.8.5完整模型148
6.9着色技术149
6.9.1平面着色和Gouraud着色149
6.9.2Phong着色150
6.9.3升级客户端:使用Phong光照150
6.10高级反射模型151
6.10.1Cook-Torrance模型151
6.10.2Oren-Nayar模型152
6.10.3Minnaert模型153
6.11自测题153
第7章纹理155
7.1引言:是否需要纹理映射155
7.2基本概念155
7.3纹理过滤:从片元纹理坐标到片元颜色157
7.3.1纹理放大效应157
7.3.2多重映射的纹理缩小效应158
7.4透视校正插值:从顶点纹理坐标到片元纹理坐标160
7.5升级客户端:为地面、街道和建筑物增加纹理162
7.6升级客户端:添加后视镜165
7.7纹理坐标生成以及环境映射167
7.7.1球体映射167
7.7.2立方体映射169
7.7.3升级客户端:为视域增加一个天空盒子169
7.7.4升级客户端:为赛车增加反射效果171
7.7.5投影纹理映射173
7.8利用纹理映射为几何模型增加细节173
7.8.1位移贴图173
7.8.2法线贴图174
7.8.3升级客户端:添加沥青175
7.8.4切空间法线贴图176
7.9网格参数化178
7.9.1接缝179
7.9.2参数化的质量180
7.10三维纹理及其用途181
7.11自测题181
第8章阴影182
8.1阴影现象182
8.2阴影贴图183
8.3升级客户端程序:增加阴影185
8.4阴影贴图的伪影和局限188
8.4.1有限的数值精度:表面缺陷188
8.4.2有限的阴影图分辨率:走样190
8.5阴影体191
8.5.1构建阴影体192
8.5.2算法193
8.6自测题193
第9章基于图像的Impostor技术195
9.1图像195
9.2布告板196
9.2.1静态布告板196
9.2.2屏幕对齐布告板197
9.2.3升级客户端:添加屏幕位置固定小工具197
9.2.4升级客户端:添加镜头光斑效果198
9.2.5轴对齐布告板201
9.2.6动态布告板204
9.2.7球形布告板204
9.2.8布告板云204
9.3光线跟踪Impostor206
9.4自测题207
第10章高级技术208
10.1图像处理208
10.1.1模糊209
10.1.2升级客户端:一个具有景深的更好的摄像机211
10.1.3边缘检测216
10.1.4升级客户端:卡通渲染217
10.1.5升级客户端:一个更好的平移摄像机219
10.1.6锐化223
10.2环境光遮蔽223
10.3延迟着色226
10.4粒子系统227
10.4.1粒子系统的运动227
10.4.2粒子系统的渲染228
10.5自测题228
第11章全局光照229
11.1光线跟踪229
11.1.1光线-代数表面相交230
11.1.2光线-参数表面相交231
11.1.3光线?场景相交231
11.1.4基于光线跟踪的绘制238
11.1.5经典光线跟踪238
11.1.6路径跟踪239
11.2多通道算法242
11.2.1光子追踪242
11.2.2辐射度243
11.2.3形状因子243
11.2.4通量传输方程和辐射度传输方程244
11.2.5辐射度方程组求解247
附录ANVMC类250
附录B向量积的特性253
参考文献256
內容試閱
前 言
目前有很多关于计算机图形学的书籍,其中大多数都处于初级阶段,重点在于讲解如何使用图形API来生成漂亮的图片。还有相当多的高级图形学书籍,只专门介绍计算机图形学的部分领域,如全局光照、几何建模和非真实感绘制。然而,很少图形学书籍能够同时涵盖计算机图形基础知识的细节和真实感绘制背后的物理原理,因此,本书适用的读者范围广泛,从初学者到高水平计算机图形学课程的学生,以及希望从事计算机图形相关领域的工作的人和或希望在计算机图形学领域进行研究的学者。此外,很少有书籍将理论和实践作为同一知识体系进行阐述。我们相信,读者需要这样一本图形学书籍,因而在本书中致力满足这一需求。
本书的中心内容是实时渲染,即三维场景的交互式可视化。关于这一点,我们从初级到中间层次,渐进地涵盖实时渲染的有关主题。对于每个主题,本书都对基本数学概念和或物理原理进行解释,并推导出相关的方法和算法。本书还涵盖了建模,从多边形表示到NURBS以及细分表面表示。
没有操作实例和交互而讲授计算机图形学几乎是不可能的。因此,这本书的许多章节都配有实例。本书的特别之处在于,它遵循在上下文中教学的方法,也就是说,所有的实例都是为开发一个大型图形应用程序而设计的,提供了将理论付诸实践的环境。我们选择的图形应用程序是赛车游戏,驾驶员控制汽车在轨道上移动。这个实例程序从场景中没有任何图形开始,然后每章都添加一些图形,最后,期望能够接近经典视频游戏中的场景。
这本书面向相对较广范围的读者而设计。假设读者已掌握微积分的基本知识和一些编程语言技术。尽管本书包含了从初级到高级的各种主题,读者将会根据本书的章节来扩展基础内容之外所需要的专业知识。因此,我们相信,初级水平和高级水平的计算机图形学专业学生将成为本书的主要读者。除了能够从本书获得计算机图形学的各方面知识外,从教育的角度来看,学生将会精通许多基本算法,有助于深入理解更高级的算法。本书对于从事任何计算机图形交互式应用程序的软件开发人员,以及想要了解更多计算机图形学的工作者都是非常有用的。
目前,将实时渲染与GPU编程分开是不可能的,因此对于实时算法,需要借助于GPU兼容的API。本书选择WebGL作为所有操作实例的图形API,其为JavaScript绑定了OpenGL-ES。选择WebGL的原因是多方面的:首先,智能手机、平板电脑和笔记本电脑已经变得无处不在,几乎所有这些设备都具有支持WebGL的浏览器。其次,除了Web浏览器和简单的文本编辑器,WebGL不需要任何专门的开发平台。最后,还有大量公开可用的高质量教程来获取有关WebGL的更多信息。
最后,由于使用了WebGL,本书有大量的在线组件。所有的示例代码都可以在本书的网站(http:www.envymycarbook.com)上获得。我们也承诺将来在本网站上提供最新的在线信息以及更多实例。

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 大陸用户 | 海外用户
megBook.com.hk
Copyright © 2013 - 2024 (香港)大書城有限公司  All Rights Reserved.