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『簡體書』游戏设计艺术(纪念版)

書城自編碼: 3983093
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Jesse Schell[杰西·谢尔]
國際書號(ISBN): 9787121424151
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2024-05-01

頁數/字數: /
釘裝: 平塑勒

售價:HK$ 296.7

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內容簡介:
不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术》,学习佳作,深刻领悟游戏设计的真谛,人人都可以成为优秀的游戏设计师! 本书深入讲解最基础的游戏设计原则,展示桌面、卡牌、体育游戏中的技巧如何在电子游戏中生效。书中列出了100多个透镜,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。本书主要内容包括游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。 本书包含许多VR和AR平台的上佳范例,如《神秘海域4》和《最后生还者》,以及免费游戏、混合游戏、严肃游戏等方面的当代名作。
關於作者:
本书作者Jesse?Schell是美国卡内基·梅隆大学娱乐科技中心(ETC)教授。娱乐科技中心是卡内基·梅隆大学艺术学院与计算机学院联合硕士项目,Schell在此任教游戏设计课,并领导数个研究项目。他同时任Schell?Games公司CEO,这是一家位于匹兹堡的独立游戏工作室。在来到卡内基·梅隆大学之前,他是迪士尼虚拟现实工作室创意总监和国际游戏开发者协会(IGDA)主席。他于伦斯勒理工学院获本科学位,于卡内基·梅隆大学获信息网络硕士学位。2004年,他被MIT?Technology?Review评为世界100名顶尖青年创新者。刘嘉俊,游戏设计师。先后工作于莉莉丝游戏、Rockstar?San?Diego、Electronic?Arts、网易游戏等世界顶尖游戏开发商。他于武汉大学信息管理学院获学士学位,于卡内基·梅隆大学娱乐技术中心获硕士学位。?杨逸,游戏设计师与爱好者。曾参与多款游戏的开发、测试和平衡性调整。善于分析游戏关卡与数值设计,业余时间从事游戏相关作品的翻译工作。欧阳立博,清华大学外文系在读博士,主要从事英美文学及翻译研究,译作有《Linux口袋书》(第2版)。?陈闻,椰岛游戏联合创始人&COO,独立游戏开发者社区CiGA联合创始人,游戏行业从业十余年,推出过《江南百景图》等下载超千万的卖座游戏。?陆佳琪,目前从事游戏开发工作。现在进行中的项目以多方面的叙事为起点,希望最后能够带来新奇的游玩体验。
目錄
第1章 太初之时,有设计师1
咒语1
游戏设计师需要什么技能3
最重要的技能5
五种倾听7
天才的秘密7
拓展阅读9
第2章 设计师创造体验10
游戏不等于体验12
这是游戏特有的吗13
追寻彩虹的三种途径14
心理学14
人类学15
设计学16
反思:力量、风险和实践17
危险1:反思可能导致对事实做出错误结论17
危险2:自己的体验不一定适用于其他人18
仔细分析你的想法19
战胜海森堡原理21
分析记忆21
两次经历22
暗中一瞥22
默默观察22
本质体验23
你的感受都是真实的26
第3章 体验发生于场景27
流沙平台28
私人场景29
壁炉边29
工作台30
读书角30
公共场景31
剧院31
竞技场32
博物馆33
半公共/半私人场景33
游戏桌33
操场34
随时随地34
场景之间的混合与搭配35
拓展阅读35
第4章 体验从游戏中诞生36
对定义的争论37
什么是游戏39
不,认真一些,什么才是游戏呢45
解决问题10151
我们努力的成果53
拓展阅读54
第5章 游戏由元素构成55
什么组成了小游戏56
四种基本元素57
皮肤与骨骼62
第6章 元素支撑起主题64
微不足道的游戏65
统一的主题66
共鸣71
回归现实75
拓展阅读76
第7章 游戏始于一个创意77
灵感78
描述问题81
如何睡眠83
你的无声伙伴84
潜意识建议1:给予关注87
潜意识建议2:记录你的创意88
潜意识建议3:(明智地)满足他的欲望89
潜意识建议4:睡眠89
潜意识建议5:尽力而为90
个人关系91
16个关键的头脑风暴建议91
头脑风暴建议1:记下答案91
头脑风暴建议2:写字还是打字92
头脑风暴建议3:草图92
头脑风暴建议4:玩具92
头脑风暴建议5:改变你的视角93
头脑风暴建议6:沉浸你自己93
头脑风暴建议7:开几个玩笑93
头脑风暴建议8:不惜代价94
头脑风暴建议9:写在墙上94
头脑风暴建议10:空间记忆94
头脑风暴建议11:记下所有东西95
头脑风暴建议12:为你的清单计数95
头脑风暴建议13:颠覆你的设定96
头脑风暴建议14:组合和搭配分类96
头脑风暴建议15:自言自语98
头脑风暴建议16:找一个搭档98
看看这些创意!接下来该怎么办98
拓展阅读99
第8章 游戏通过迭代提高100
选个创意101
八项测试102
迭代规则105
软件工程的简短历史106
风险—瀑布—回溯106
巴里·伯姆的爱108
敏捷宣言109
风险评估与原型设计111
案例:气泡城的囚徒111
制作有效原型的10个秘诀115
原型设计技巧1:回答一个问题115
原型设计技巧2:忘记质量115
原型设计技巧3:不要太过留恋116
原型设计技巧4:设定原型的优先级116
原型设计技巧5:有效的并行原型117
原型设计技巧6:并不总需要数字化117
原型设计技巧7:无须交互118
原型设计技巧8:选择一个“快速迭代”的游戏引擎118
原型设计技巧9:先构建玩具119
原型设计技巧10:抓住更多次迭代的机会121
完成迭代121
迭代1:“新型竞速”游戏122
迭代2:“潜艇竞速”游戏123
迭代3:“飞翔的恐龙”游戏124
多少次才足够124
你的秘密燃料126
拓展阅读127
第9章 游戏为玩家而生128
爱因斯坦的小提琴129
设身处地130
人群特征131
媒介排斥女性吗133
关于男性玩家的五种刻板印象135
关于女性玩家的五种刻板印象135
心理特征141
勒布朗的游戏乐趣分类141
巴特尔的玩家类型分类143
更多的乐趣:更多143
拓展阅读145
第10章 体验源自玩家的大脑147
建模149
专注152
共情158
想象159
拓展阅读161
第11章 玩家的动机驱使玩家的大脑162
需求163
更多需求165
内在动机与外在动机166
想做与得做167
新奇170
评价171
拓展阅读172
第12章 有些元素是游戏机制173
机制1:空间174
互相嵌套的空间178
零维度178
机制2:时间180
离散与连续的时间180
时钟与竞赛180
操控时间181
机制3:对象、属性、状态182
秘密185
机制4:行动187
自发玩法188
机制5:规则192
帕莱特的规则分析192
模式195
执法者195
可作弊性196
最重要的规则196
规则总结198
机制6:技巧199
真实技巧与虚拟技能200
列举技巧201
机制7:概率202
概率的发明203
游戏设计师必知的10大概率规则204
期望值212
仔细考虑数值214
人为因素214
技巧和概率很难分辨217
拓展阅读220
第13章 游戏机制必须平衡221
12种最常见的游戏平衡类型222
平衡类型1:公平222
平衡类型2:挑战与成功227
平衡类型3:有意义的选择230
平衡类型4:技巧与概率235
平衡类型5:头与手236
平衡类型6:竞争与合作238
平衡类型7:短与长241
平衡类型8:奖赏241
平衡类型9:惩罚245
平衡类型10:自由体验与受控体验248
平衡类型11:简单与复杂249
平衡类型12:细节与想象253
游戏平衡方法论256
平衡游戏经济258
动态游戏平衡260
总览全局261
拓展阅读262
第14章 游戏机制支持谜题263
谜题的谜题264
谜题难道不是死气沉沉的吗266
好的谜题267
谜题原则1:让目标变得简单易懂267
谜题原则2:让它容易上手269
谜题原则3:给予进步感270
谜题原则4:给予可解决感272
谜题原则5:逐步增加难度272
谜题原则6:平行性让玩家休息274
谜题原则7:金字塔结构会延长兴趣275
谜题原则8:提示会延长兴趣276
谜题原则9:给出答案277
谜题原则10:感知转移是把双刃剑277
最后一段278
拓展阅读279
第15章 玩家通过界面玩游戏280
阴阳之间281
条分缕析282
互动循环288
有趣293
首要性294
信息通道296
步骤1:列表与排列信息296
步骤2:列出通道297
步骤3:将信息映射到通道298
步骤4:检验维度的使用300
模式301
其他关于界面的建议303
拓展阅读308
第16章 体验可以用兴趣曲线来评价309
我的第一个透镜310
兴趣曲线312
模式中的模式315
兴趣是由什么组成的319
因素1:内在兴趣320
因素2:演出的诗歌艺术321
因素3:投影321
兴趣因素的例子324
总结326
拓展阅读327
第17章 有种体验叫作故事328
故事/游戏二象性329
被动娱乐的神话330
梦想331
事实332
真实世界方法1:珍珠的链子332
真实世界方法2:故事机器333
问题334
问题1:好的故事是统一的334
问题2:组合爆炸335
问题3:多重结局让人失望336
问题4:动词不够337
问题5:时间旅行使悲剧过时337
梦想重生338
给游戏设计师的故事秘诀339
故事秘诀1:尊重故事栈339
故事秘诀2:开始使用你的故事342
故事秘诀3:目标、障碍和冲突343
故事秘诀4:做到真实344
故事秘诀5:提供简单和超越345
故事秘诀6:参考英雄的旅程346
故事秘诀7:保持你的故事世界的一致性349
故事秘诀8:让你的故事世界平易近人350
故事秘诀9:明智地使用陈词滥调353
故事秘诀10:有时一幅地图能让故事活过来353
故事秘诀11:惊喜和情感354
拓展阅读355
第18章 故事和游戏结构可以用间接控制艺术性地融为一体356
自由的感觉358
间接控制方法1:限制359
间接控制方法2:目标360
间接控制方法3:界面361
间接控制方法4:视觉设计362
间接控制方法5:虚拟角色367
间接控制方法6:音乐369
结论370
拓展阅读375
第19章 在世界里发生的故事与游戏376
跨媒体世界377
口袋妖怪的力量379
跨媒体世界的特性381
强而有力的跨媒体世界381
经久不衰的跨媒体世界382
不断进化的跨媒体世界383
成功的跨媒体世界都有哪些共同点384
第20章 世界中的角色387
游戏角色的本质388
小说角色388
电影角色388
游戏角色389
化身390
理想型391
白板391
创造令人信服的游戏角色393
角色窍门1:列出角色的功能394
角色窍门2:定义并且运用角色的特征395
角色窍门3:运用人际关系环状图397
角色窍门4:创造一个角色网络400
角色窍门5:运用“地位”402
角色窍门6:运用语音的力量405
角色窍门7:运用面部的力量406
角色窍门8:有力的故事能够转变角色408
角色窍门9:让你的角色出人意料409
角色窍门10:避免恐怖谷410
拓展阅读412
第21章 世界里的空间413
建筑的功能414
整理你的游戏空间415
简单说一下地标418
克里斯多夫·亚历山大是一位天才418
亚历山大提出的“生动结构的15项特性”420
真实与虚拟的建筑423
知其规模424
第三人称空间错觉426
关卡设计429
拓展阅读429
第22章 用交互界面创造临场感430
临场的力量433
6种威胁临场感的因素433
临场感威胁1:晕动症434
临场感威胁2:反直觉的互动437
临场感威胁3:过于紧张438
临场感威胁4:不真实的音效438
临场感威

 

 

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