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『簡體書』Unreal Engine、Substance Painter、Maya游戏开发完全学习教程 UE5书籍 SP 虚幻5 3A游戏引擎

書城自編碼: 4017329
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 李景天,[美]卡桑德拉·阿雷瓦洛,[美]马修·托瓦尔
國際書號(ISBN): 9787515373454
出版社: 中国青年出版社
出版日期: 2024-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 216.2

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編輯推薦:
制作一款属于自己的游戏,一直是许多青少年的梦想。越来越多的新手想投身游戏开发行业 ,学着用虚幻引擎制作游戏,而在游戏引擎之外,游戏产业的各个角落都在发生着新的发展,比如像Substance Suite这样的软件以创新的方式解决了纹理的处理过程。学会利用不同的软件和平台制作、开发游戏,可以达到事半功倍的效果。来跟随本书,学会选择和使用不同的工具,制作一款完整的、引人入胜的游戏吧!通过教读者构建完整的可执行游戏,全面讲解利用UE5、Substance、Maya等工具进行游制作方法,步骤都有图片参考和详细参数标注,即使是新手也能轻松掌握执行制作游戏完整流程的诀窍!
內容簡介:
本书旨在帮助想要开始游戏开发之旅却不确定起点和方向的初学者。作为读者,本书将带您进入一个条理清晰的学习轨道,引导您全面了解游戏开发的各个方面。本书还能够让您远离干扰,专注于基本原理,从而为您的游戏开发奠定坚实的基础,并且能够在不失去整体把握的情况下深入探究细节。本书涵盖了游戏开发的各个方面,包括但不限于以下内容:环境建模环境建、角色建模、UV映射、贴图、绑定、角色动画、游戏引擎中的光照和烘焙、游戏编程
此外,我们还将对音频和视觉特效的解决方案,以及其他关键细节进行介绍。阅读本书后,
您将全面掌握制作一款出色游戏所需的一切知识。
關於作者:
李景田(Jingtian Li)毕业于中国中央美术学院和纽约视觉艺术学院,并获得计算机艺术硕士
学位。目前,但任得克萨斯州圣安东尼奥圣道大学(Incarnate Word)3D动画与游戏设计专业的助理教授。
[美]卡桑德拉·阿雷瓦洛(Kassandra Arevalo)是得克萨斯州圣安东尼奥圣道大学的3D动画与游戏设计讲师的专业人士,曾在Immersed Games公司担任动画师。
[美]马修·托瓦尔(Matthew Tovar)是业内资深动画师,曾任职于顽皮狗(Naughty Dog)、
Infinity Ward和索尼互动娱乐(Sony Interactive),参与的游戏开发项目包括《最后生还者》《使命召唤:现代战争》以及最近与Crystal Dynamics合作的《漫威复仇者联盟》等。目前,担任得克萨斯州圣安东尼奥圣道大学3D动画专业的助理教授。
目錄
第1章 Maya 建模
1.1 Maya主界面导览
1.2 渲染
1.3 什么是3D模型?
1.4 变换工具
1.5 模型剖析
1.5.1 边
1.5.2 顶点
1.5.3 面
1.5.4 对象模式
1.5.5 法线
1.6 建模规则
1.6.1 多边形计数
1.6.2 拓扑
1.6.3 尺寸和比例
1.7 建模基础
1.8 教程安全摄像头建模
1.9 其他有用的命令
1.10 扩大和缩小所选内容
1.11 提取面
1.12 结合和分离
1.13 创建电缆或管道
1.14 沿曲线挤出
1.15 复制对象
1.16 特殊复制
1.17 镜像
1.18 中心枢轴
1.19 更改枢轴
1.20 捕捉
1.21 隐藏模式
1.22 视图控制
1.23 示例
1.24 几何误差
1.25 教程模块化组件
1.26 栅格
1.27 创建底板
1.28 总结
第2章 Maya UV集
2.1 UV编辑器
2.2 UV坐标
2.3 UV平铺
2.4 切割UV
2.5 问题
2.6 地板UV
2.7 纹理密度
2.8 选择正确的纹理密度
2.9 UV吊舱
2.10 总结
第3章 纹理集
3.1 PBR
3.2 烘焙
3.3 教程模块化部件的纹理
3.4 Substance Painter主界面
3.5 导航
3.6 光照方向
3.7 环境遮挡
3.8 PBR材质通道
3.9 生成器
3.10 色阶
3.11 任务:对其余模型进行纹理处理
3.12 总结
第4章 创建关卡资产
4.1 游戏引擎
4.2 虚幻引擎
4.3 教程获取虚幻引擎,启动并运行Visual Studio
4.4 Visual Studio
4.5 虚幻编辑器界面
4.6 导航
4.7 教程将资产导入到虚幻引擎并创建材质
4.8 材质编辑器
4.9 R、G、B、A颜色通道
4.10 材质实例
4.11 教程创建走廊模型
4.12 教程为材质设置参数
4.13 Actor
4.14 移动性
4.15 总结
第5章 关卡创建
5.1 教程创建关卡的内部
5.2 任务
5.3 教程创建景观关卡
5.4 Quixel Megascan生态系统
5.5 教程设置Quixel Bridge
5.6 教程创建景观材质
5.7 材质函数
5.8 教程在景观上放置三维资产
5.9 总结
第6章 光照和烘焙
6.1 烘焙
6.2 光照贴图
6.3 光照贴图UV
6.4 光照贴图分辨率
6.5 光照贴图密度
6.6 体积光照贴图
6.7 移动性
6.8 教程光照贴图分辨率
6.9 全局光照重要体积
6.10 降低烘焙质量,实现快速迭代
6.11 教程调整光照
6.12 教程添加后期处理和其他效果
6.13 后期处理盒子
6.14 任务
6.15 总结
第7章 角色建模
7.1 概念设计
7.2 样式表
7.3 工作流程
7.4 多边形计数
7.5 在Maya中设置图像平面
7.6 眼球
7.7 眼睑
7.8 眼窝
7.9 额头和鼻子
7.10 嘴巴
7.11 头部的其余部分
7.12 耳朵
7.13 颈部
7.14 内部结构
7.15 身体
7.16 头发
7.17 武器
7.18 最后的清理操作
7.19 总结
第8章 UV贴图
8.1 UV贴图
8.2 教程角色UV贴图
8.3 网格检查和清理
8.4 角色身体的UV贴图
8.5 眼睛的UV贴图
8.6 头发的UV贴图
8.7 服装的UV贴图
8.8 总结
第9章 角色纹理绘画
9.1 皮肤纹理
9.2 头发
9.3 眼睛
9.4 上半身
9.5 裤子
9.6 带子、皮带、口袋、皮套和靴子
9.7 手套
9.8 手表
9.9 枪
9.10 其他细节
9.11 导出纹理
9.12 总结
第10章 绑定
10.1 关节的作用
10.2 关节创建—髋关节、脊柱、颈部和头部
10.3 教程为角色创建联合链
10.4 世界关节
10.5 关节创建—左臂
10.6 关节创建—右臂
10.7 关节创建—腿部
10.8 脚环绑定
10.9 创建脚的层级结构
10.10 教程绑定并绘制蒙皮权重
10.11 绘制蒙皮权重
10.12 镜像蒙皮权重
10.13 复制蒙皮权重
10.14 教程创建手臂控制器
10.15 约束
10.16 创建IK手臂
10.17 教程手指控制器
10.18 教程锁骨和身体的控制器
10.19 为武器(枪)创建关节
10.20 最终的层级结构
10.21 总结
第11章 Maya中的FPS动画
11.1 FPS动画概述
11.2 引用角色绑定
11.3 保存文件
11.4 显示层
11.5 摄影机配置
11.6 游戏动画
11.7 创建姿势
11.8 简化武器移动
11.9 双手握住武器设置
11.10 帧速率
11.11 空闲动画
11.12 清理奇怪的抖动
11.13 缓入和缓出
11.14 曲线图编辑器
11.15 关键字旁白
11.16 攻击动画
11.17 行走动画
11.18 关于“被抓住”动画
11.19 关键字旁白
11.20 重新加载动画
11.21 考虑因素和总结
第12章 虚幻角色资产创建
12.1 教程导入角色资产
12.2 骨骼网格体、骨架和物理资产
12.3 次表面散射
12.4 教程导出FPS动画
12.5 烘焙动画
12.6 教程动作捕捉数据
12.7 教程动画重定向
12.8 总结
第13章 编程基础
13.1 相关的编程语言(从难到易)C
13.1.1 C#
13.1.2 Python
13.1.3 蓝图
13.2 教程创建用户界面
13.3 事件图表
13.4 执行引脚和执行顺序
13.5 GameMode
13.6 函数
13.7 机器代码、源代码和编译
13.8 教程重构负载关卡机制
13.9 变量
13.10 变量类型
13.11 内置变量类型
13.12 自定义变量类型
13.13 教程制作一个滑动门类
13.14 父类
13.15 角色
13.16 碰撞
13.17 类型转换
13.18 总结
第14章 玩家角色
14.1 教程创建第一人称射击角色
14.2 Pawn和角色
14.3 Roll、Yaw、Pitch
14.4 控制器
14.5 玩家控制器
14.6 AI控制器
14.8 教程设置动画
14.8 动画蓝图
14.8.1 事件图表
14.8.2 动画图表
14.9 向量
14.10 状态机
14.11 游戏模式
14.12 玩家控制器/控制器/AI控制器
14.13 Actor
14.14 Pawn
14.15 角色
14.16 骨骼网格体
14.17 动画蓝图
14.18 控件蓝图
第15章 武器
15.1 教程创建一个基础武器类
15.2 插槽
15.3 Owner
15.4 Instigator
15.5 Persona
15.6 动画蒙太奇
15.7 注释框
15.8 教程武器攻击冷却时间
15.9 枚举
15.10 教程武器伤害
15.11 数组
15.12 循环
15.13 总结
第16章 生命值和伤害值
16.1 教程创建一个生命值组件
16.2 Actor组件
16.3 教程角色的命中和死亡
16.4 教程生命值恢复
16.5 总结
第17章 背包和用户界面
17.1 教程武器拾取
17.2 教程武器切换
17.3 教程创建游戏中武器的用户界面
17.4 控件切换器
17.5 画布面板
17.6 锚点
17.7 对齐
17.8 教程创建生命值状态条
17.9 教程在Ul上创建暂停和结束游戏
17.10 任务
17.11 结论
第18章 安全摄像头
18.1 教程在C 中实现一个AISeer.
18.2 头文件和源文件
18.3 教程通过继承C 版本创建AlSeer的蓝图版本
18.4 教程创建安全摄像头
18.5 教程创建一个BP_Monitor类,用于显示摄像机所看到的内容
18.6 结构
18.7 结论
第19章 巡逻AI
19.1 教程创建巡逻Al角色
19.2 教程为巡逻AI创建AI控制器和行为树
19.3 黑板与行为树
19.4 缓存姿势
19.5 结论
第20章 Boss
20.1 教程创建Boss类
20.2 教程Boss攻击
20.3 教程Boss的死亡与胜利
20.4 结论
第21章 音频和视觉特效
21.1 教程为游戏添加音频
21.2 教程为游戏添加额外的视觉特效
21.3 结论
第22章打包
22.1 教程为Windows打包游戏
22.2 结论
索引
內容試閱
第14章玩家角色
玩家角色是游戏的重要组成部分之一。到目前为止,我们正在使用第一人称射击游戏模板,因此可以在构建场景的同时进行探索。现在是时候创建自己的玩家角色了。毕竟,我们花费了很多时间制作自己的角色。虚幻引擎提供了一组类来帮助快速创建玩家角色。它提供了一个功能强大的框架,允许我们组织类和数据。我们将涵盖该框架的许多方面并在其上构建系统。尽管可以从头开始构建所有内容,但会非常耗时。除非想自己练习,否则这几乎没有任何优点。由于本书篇幅有限,所以这里尽可能选择使用预构建的系统。
14.1 教程 创建第一人称射击角色、
步骤01 为所有角色创建基类。切换到“Character”文件夹,右击选择“蓝图类”。在弹出的
“ 选取父类”对话框中选择“角色”,然后将新角色命名为“BP_Character_Base”。双击将其打开,在“组件”面板中选择“网格体”组件。切换到“细节”面板,在“网格体”折叠按钮下,将“骨骼网格体资产”设置为“Ellen_Skeletal_Mesh”。此时Ellen的身体会出现在视图中。将其向下移动,使她的脚在地面上并旋转“-90°”,使她的脸朝向蓝色箭头的方向,如图14-1所示。然后单击“编译”按钮和“保存”按钮。
步骤02 创建FPS角色。右击“BP_Character_Base”,选择“创建子蓝图类”,将子类命名为“BP_
Ellen_FPS”。双击打开它,在“组件”面板中选择“网格体”。切换到“细节”面板,将“骨骼网格体资产”设置为“Ellen_FPS_Skeletal_Mesh”。然后单击“编译”按钮和“保存”按钮。
步骤03 制作游戏模式。切换到“Blueprints/Gamemodes”文件夹中,右击空白区域,选择
“ 蓝图类”。在弹出的“选取父类”对话框中,选择“游戏模式基础”,将其重命名为“GM_
Ellen_FPS”。双击将其打开,切换到“细节”面板,在“类”折叠按钮中,将“默认pawn类”
设置为“BP_Ellen_FPS”,如图14-2所示。
14.2 Pawn和角色
Pawn是角色的父类。我们在第13章中提到了角色类,角色可以由玩家或Al控制,它有一个
骨骼网格体组件可以直观地表示,而且可以像人一样移动。角色是“FirstPersonCharacter”的父类,即当我们单击播放按钮时,机械手臂会握着枪。

 

 

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