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『簡體書』游戏造梦师:游戏场景开发与设计

書城自編碼: 4025507
分類:簡體書→大陸圖書→藝術设计
作者: 霜狼_May
國際書號(ISBN): 9787121484858
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2024-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 112.7

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你曾也有这样的经历吗?
在游戏开发的过程中,每个项目的开发过程都让人感受到不一样的痛苦,更有甚者,会对项目的开发目标与方向感到失望与迷茫。此外,每个项目或多或少都存在开发流程混乱、目标不清晰、大量返工、效果品质低、性能效率低等各种各样令人头疼不已的问题。
有着从业十多年,参与多款3A游戏项目开发经验的作者针对上述一系列问题,在本书中做出详细的解答。希望给想要进入游戏行业的,以及已经进入行业3 年内的读者提供较为清晰的游戏场景开发全流程说明,以减少游戏开发过程中产生的问题。
作为游戏开发项目指导思想及策略方针参考工具书,本书详细讲解游戏美术基础与设计方法,通用的场景开发流程,各环节的作用与意义,如何实现游戏工业化,以及基础的技术实现方案 性能优化方案。
內容簡介:
本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第 1 章和第 2 章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第 3 章开始正式讲解较为通用的场景设计流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识 的学习难度较低。第 4 章是本书的核心,讲解笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第 5 章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第 6 章的场景性能优化打下基础。第 6 章重点讲解了场景性能优化,可能需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第 6 章的学习难度。
關於作者:
霜狼_May
曾任网易游戏技术美术、腾讯光子工作室技术美术、腾讯生态发展部资深技术美术,参与了《英雄联盟手游》《机动都市阿尔法》等数十款项目的开发。
曾任网易新人培训导师、光子新人培训导师、腾讯学院游戏开发项目导师、Unity中文课堂讲师等,是“技术美术百人计划”发起人。
目錄
第1章 游戏从业者必要基础知识 001
1.1 开发相关的基础概念 002
1.1.1 游戏分类 002
1.1.2 游戏开发岗位分类 005
1.1.3 基础名词解释 008
1.2 传统项目开发流程 010
1.2.1 开发团队背景 010
1.2.2 各个流程阶段 011
1.3 学习方法概述 023
1.3.1 如何在游戏行业中提升自己 023
1.3.2 学习建议 025
第2章 场景设计基础 029
2.1 平面构成 030
2.1.1 点构成 031
2.1.2 线构成 034
2.1.3 面构成 036
2.1.4 节奏 036
2.1.5 剪影轮廓 039
2.1.6 平面切割 041
2.2 色彩基础 042
2.2.1 色彩的基本属性 043
2.2.2 色调 045
2.2.3 色彩的对比与融合 045
2.2.4 色彩的节奏 048
2.3 画面构图 048
2.4 灯光艺术 050
2.4.1 打光的意义 050
2.4.2 灯光的组成 053
2.4.3 灯光塑形 055
2.4.4 常见的打光法 056
2.4.5 引擎中的灯光 060
2.5 场景设计实现误区 064
第3章 场景生产流程 066
3.1 关卡/场景的设计原则 067
3.1.1 游戏循环 068
3.1.2 游戏进程 070
3.1.3 游戏指引 072
3.2 场景生产流程的环节 073
3.2.1 前期准备 073
3.2.2 Layout 080
3.2.3 Blockout 088
3.2.4 场景资产制作/编辑/迭代 119
3.2.5 灯光布置与烘焙 128
3.3 场景程序化内容生成流程 137
3.3.1 Unity与Unreal Engine的PCG流程设计 138
3.3.2 PCG问题注意点 143
第4章 场景工业化 144
4.1 关于游戏工业化的思考 145
4.1.1 工业化的两个基础概念 146
4.1.2 游戏工业化落地的手段 146
4.1.3 游戏工业化的阶段划分 147
4.1.4 游戏工业化与壁垒 148
4.1.5 游戏工业化的适用范围 149
4.2 搭建场景工业化管线 152
4.2.1 确定场景工业化管线的目标 152
4.2.2 分析现有流程 153
4.2.3 游戏工业化流程设计 156
4.2.4 常见疑问解答 163
第5章 场景实现常用技术 167
5.1 常规物体渲染方案:PBR和NPR 168
5.1.1 PBR流程与传统流程的区别 168
5.1.2 PBR原理概述 171
5.1.3 NPR原理概述 179
5.2 植被实现方案 184
5.2.1 草的实现 184
5.2.2 树的实现 186
5.2.3 植被动画的实现 188
5.3 水体实现方案 189
第6章 场景性能优化 192
6.1 性能优化的核心 193
6.1.1 为什么要进行性能优化 193
6.1.2 什么时候开始进行性能优化 194
6.1.3 由谁进行性能优化 194
6.1.4 性能优化的核心原则 194
6.1.5 性能优化如何落地 195
6.2 性能优化的基础原理 197
6.2.1 性能核心模块 197
6.2.2 常用的性能优化方案和概念 201
6.3 场景性能优化常用技术 211
6.3.1 LOD技术 212
6.3.2 场景物体剔除 219
6.3.3 场景光照和阴影优化 225
6.4 场景模型制作优化 231
6.4.1 一级资源优化处理 232
6.4.2 二级资源优化处理 236
6.4.3 三级资源优化处理 238
6.4.4 碰撞体达到上下统一 239
內容試閱
前言
在这些年的游戏开发过程中,笔者虽然参与开发了数十款各种类型的游戏,但是在每个项目的开发过程中,基本都会有人感受到不一样的痛苦,甚至有人会对项目的开发目标和方向感到失望或迷茫。每个项目或多或少存在开发流程混乱、目标不清晰、返工、效果品质低、性能差、效率低等各种各样令人头疼不已的问题。笔者编写本书的目的之一便是希望给想要进入游戏行业的学生,以及已经进入行业三年内的新人提供较为清晰的游戏场景开发全流程说明,以帮助大家减少或解决游戏开发过程中产生的问题。
笔者一直从事游戏开发这种时时刻刻不断出现挑战的行业,所以编写本书的目的之二是希望将本书打造为自己在之后的游戏开发过程中确立指导思想及策略方针时使用的工具书。
本书遵循由易到难的思路,不过难度上升曲线可能较为陡峭。第1章和第2章为基础内容,主要帮助大家储备必要的基础知识及提升大家对游戏开发的理解。第3章正式讲解较为通用的场景生产流程,介绍各环节的作用与意义,策划、场景及技术美术等知识的学习难度较低。第4章是本书的核心,讲解了笔者对游戏工业化的理解与实现策略,这一部分的学习难度较高。第5章讲解了一些相对基础的技术实现方案,为第6章的学习打下基础。第6章重点讲解了场景性能优化,本章需要大家掌握大量的前置知识。如果大家出现无法顺畅阅读的情况,建议先学习书中推荐的公开课,这将有效降低第6章的学习难度。
最后要说的是,尽信书不如无书,特别是在游戏开发这个不断变化的行业中。本书所讲的观点、内容有可能因为基础技术的变化或者笔者自身思考的局限性出现不适用或不正确的情况,需要读者仔细思考并在实际的操作中进行验证。

致谢
感谢身边的朋友们在本书的编写过程中为我提供的源源不断的帮助。感谢渡鸦老师针对本书内容及结构提供的众多调整意见和部分照片。感谢Oldfish老师提供了大量的原画素材,本书中所有没有标注的原画皆来自Oldfish的图库。感谢白光、曾建锋老师提供的意见及观点参考。感谢杨淼、杨展新、胡武强、丁力、丁鱼、张雷、cherry等老师对内容准确性的检查和讨论。最后,感谢孙凯、花梦夜、Aeworl-ri、墨狼(Mowolf)、DOTCH老师提供的插图支持。
我希望本书能对你的职业规划和游戏开发工作有一定的帮助,同时也希望你能保持对游戏开发的热爱。祝阅读愉快!

 

 

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