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編輯推薦: |
《计算机图形学--基于3D图形开发技术》编著者JungHyun Han。
本书的组织方式和讲述内容均经过精心设计,以使读者深入理解交互式图形学的核心内容。相关章节提供了大量的3D知识,以帮助读者快速地掌握相对复杂的知识点。同时,本书还在提示部分讲述了理论或技术细节,并涵盖了相应的可选章节采用星号标记以供读者阅读。当然,读者也可忽略这一部分内容,且不会对后续章节的内容产生任何影响。
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內容簡介: |
《计算机图形学--基于3D图形开发技术》编著者JungHyun Han。
《计算机图形学——基于3d图形开发技术》详细阐述了与计算机游戏设计相关的基本解决方案及相应的数据结构和法,主要包括游戏模型、顶点处理机制、光栅化操作、片元处理和输出合并、光照着色、参数曲线和表面、着色器模型、图像纹理、凹凸贴图、高级纹理操作、角色动画以及物理模拟等内容。此外,本书还提供了相应代码以及伪代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。
《计算机图形学——基于3d图形开发技术》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
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目錄:
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第1章 游戏模型
1.1 游戏制作流程
1.2 多边形网格
1.2.1 创建多边形网格
1.2.2 多边形网格的表达方式
1.2.3 表面法线
1.3 模型导出和导入
1.4 坐标系统
本章练习
第2章 顶点处理机制
2.1 世界转换
2.1.1 仿射转换以及齐次坐标
2.1.2 世界矩阵
2.1.3 欧拉转换
2.1.4 表面法线的转换
2.2 视见转换
2.2.1 相机空间
2.2.2 空间转换和视见矩阵
2.3 逐顶点光照
2.4 投影转换
2.4.1 视见体
2.4.2 投影矩阵
2.4.3 投影矩阵的推导过程
本章练习
第3章 光栅化操作
3.1 剪裁操作
3.2 透视除法
3.3 背面剔除操作
3.4 再访坐标系统
3.4.1 3ds max至opengl——翻转坐标轴
3.4.2 opengl至direct3d——反射
3.4.3 opengl至direct3d——顶点重排列
3.5 视口转换
3.6 扫描转换
3.7 应用:对象拾取操作
3.7.1 计算世界空间中的光线
3.7.2 光线-对象相交测试
本章练习
第4章 片元处理和输出合并
4.1 纹理操作
4.1.1 纹理坐标
4.1.2 表面参数化操作
4.1.3 纹理坐标与纹素地址
4.2 输出合并
4.2.1 z缓冲区机制
4.2.2 alpha混合
4.3 z剔除操作
4.3.1 单元(tile)剔除
4.3.2 预写z值
本章练习
第5章 光照和着色
5.1 phong光照模型
5.1.1 漫反射
5.1.2 镜面反射
5.1.3 环境反射
5.1.4 发射光
5.2 着色和着色语言
5.2.1 顶点和片元着色器
5.2.2 高级着色语言
5.3 管线中的光照机制
5.3.1 hlsl中的逐顶点光照机制
5.3.2 逐顶点光照与逐片元光照
5.3.3 hlsl中的逐片元光照
5.4 全局光照
5.4.1 光线跟踪
5.4.2 辐射度
本章练习
第6章 参数曲线和表面
6.1 参数曲线
6.1.1 bezier曲线
6.1.2 hermite曲线和catmull-rom样条
6.2 应用:相机路径
6.3 bezier表面
6.3.1 双线性面片
6.3.2 双二次bezier面片
6.3.3 双三次bezier面片
6.3.4 bezier三角形
本章练习
第7章 着色器模型
7.1 着色器模型4和几何体着色器
7.2 应用:动态粒子系统
7.2.1 粒子的物理模拟
7.2.2 焰火模拟
7.2.3 渲染焰火
7.3 着色器模型5和拼接操作
7.4 应用:pn三角形
7.4.1 计算控制点
7.4.2 计算控制法线
7.4.3 pn三角形拼接操作
本章练习
第8章 图像纹理
8.1 纹理寻址模式
8.2 纹理过滤机制
8.2.1 放大操作
8.2.2 缩小操作
8.3 纹理链
8.3.1 纹理链的构建过程
8.3.2 纹理链过滤机制
8.3.3 纹理链过滤的选取方案
8.4 各向异性过滤机制
本章练习
第9章 凹凸贴图
9.1 高度场
9.2 法线贴图原理
9.2.1 法线贴图
9.2.2 法线贴图算法
9.3 切空间法线贴图
9.3.1 切空间法线贴图算法
9.3.2 切空间计算
9.4 法线贴图应用
9.5 视差贴图
9.6 偏置贴图
本章练习
第10章 高级纹理操作
10.1 环境贴图
10.1.1 立方体贴图
10.1.2 立方体贴图访问机制
10.1.3 动态立方体贴图
10.2 光照贴图
10.2.1 漫反射光照贴图
10.2.2 辐射度法线贴图
10.3 阴影贴图
10.3.1 阴影贴图算法
10.3.2 基于阴影贴图的着色器代码
10.3.3 阴影贴图过滤机制
10.4 环境遮挡
10.5 延迟着色
本章练习
第11章 角色动画
11.1 关键帧动画
11.2 旋转
11.2.1 欧拉角插值
11.2.2 四元数表达方式
11.2.3 基于四元数的旋转
11.2.4 四元数插值
11.3 层次结构建模以及空间变换
11.3.1 层次结构模型
11.3.2 骨骼间的空间变换
11.3.3 世界空间至骨骼空间的转换
11.4 前向运动学
11.5 蒙皮和关键帧动画
11.5.1 蒙皮
11.5.2 关键帧动画中的蒙皮
11.6 逆向运动学
11.6.1 解析法
11.6.2 循环坐标下降法
本章练习
第12章 物理模拟
12.1 惩罚方案
12.2 冲量方案
12.2.1 冲量
12.2.2 基于冲量的碰撞求解方案
12.3 碰撞检测
12.3.1 色围体及其层次结构
12.3.2 三角形-三角形相交测试
本章练习
参考文献
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