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『簡體書』新编计算机图形学

書城自編碼: 2018417
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 张一
國際書號(ISBN): 9787121193705
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2013-01-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 278/468000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 100.7

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編輯推薦:
《新编计算机图形学》系统介绍计算机图形学的基础知识和方法,是张一、段延娥、杨焱、刘莹莹为计算机科学与技术等相关专业的高年级本科生、研究生以及对计算机图形学感兴趣的读者而编写的教材。
本书首先引入计算机图形学的基本要素与图形流水线的概念,并以图形流水线作为中心线索,深入浅出地进行计算机图形学知识的系统讲解。另外还专列一章简要讨论对自然景物的模拟技术,特别介绍了模拟植物形态与生长的L系统和粒子系统等图形学内容。
內容簡介:
张一、段延娥、杨焱、刘莹莹编著的这本《新编计算机图形学》以图形
流水线为主线,系统介绍计算机图形学的基础知识和基本方法。注重计算机 图形学的原理与技术、图形硬件与软件相结合,不但涉及计算机图形学的经
典内容,而且紧密联系计算机图形学的发展趋势,使本书的内容具有新颖性 和适应性,为读者清楚地展现了计算机图形学领域的概貌。
《新编计算机图形学》既适合作为计算机科学与技术等相关专业的本科
生、研究生的教材和参考书,又可供从事计算机图形学领域研发工作的专业 技术人员使用。
目錄
第1章 绪论
1.1 计算机图形学简史
1.2 计算机图形学的概念
1.3 计算机图形学的研究内容
1.4 计算机图形学的应用领域
1.5 小结
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第2章 计算机图形学的构成要素与图形流水线
2.1 建模
2.2 变换与投影
2.3 绘制
2.4 显示
2.5 图形流水线
2.6 数字图像的表示
2.7 小结
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第3章 三维景物建模
3.1 边界表示
3.1.1 多边形表示
3.1.2 翼边数据结构
3.2 构造实体几何表示
3.2.1 图元
3.2.2 集合运算
3.3 体素表示
3.4 八叉树表示
3.5 元球表示
3.6 扫掠表示
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第4章 曲线和曲面的表示
4.1 曲线与曲面的参数表示
4.2 曲线生成
4.2.1 曲线段的一般形式
4.2.2 Bézier曲线生成
4.2.3 B样条曲线生成
4.2.4 非均匀有理B样条曲线生成
4.3 曲面生成
4.3.1 曲面片的一般形式
4.3.2 Bézier曲面生成
4.3.3 B样条曲面生成
4.3.4 非均匀有理B样条曲面生成
4.3.5 特殊曲面生成
4.4 曲线、曲面的拼接与细分
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第5章 图形变换
5.1 几何变换的分类
5.2 二维图形几何变换
5.2.1 基本变换
5.2.2 变换矩阵
5.2.3 复合变换
5.3 三维坐标系
5.4 三维图形几何变换
5.4.1 平移
5.4.2 旋转
5.4.3 缩放
5.4.4 切变
5.5 参数图形的几何变换
5.6 关于坐标变换的说明
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第6章 观察与投影
6.1 图形学坐标系统
6.2 规格化变换与设备坐标变换
6.2.1 规格化变换
6.2.2 窗口操作
6.3 投影
6.3.1 投影的基本概念
6.3.2 平行投影
6.3.3 透视投影
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第7章 光栅算法
7.1 光栅化
7.2 直线的生成算法
7.2.1 直线的DDA生成算法
7.2.2 直线的Bresenham生成算法
7.3 圆的生成算法
7.3.1 直接算法
7.3.2 圆的Bresenham生成算法
7.4 区域填色算法
7.4.1 扫描线填色算法
7.4.2 种子填色算法
7.5 图形裁剪
7.5.1 直线的裁剪
7.5.2 多边形的裁剪
7.5.3 其他图形的裁剪
7.5.4 三维裁剪
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第8章 可见性计算
8.1 背向面剔除
8.2 深度缓存算法
8.3 扫描线深度缓存算法
8.4 二叉空间剖分算法
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第9章 计算机真实感图形绘制技术Ⅰ——表面明暗处理
9.1 光源特性和景物表面光学特性
9.2 简单光照原理与模型
9.3 明暗的平滑处理
9.4 阴影生成
9.4.1 阴影的基本概念
9.4.2 阴影生成算法
9.5 全局光照原理与模型
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第10章 计算机真实感图形绘制技术Ⅱ——光线追踪与光子映射
10.1 光线追踪的基本原理与性质
10.2 光线与景物的求交问题
10.3 光线追踪方法中的场景树结构
10.4 光子映射
10.4.1 光子映射的概念
10.4.2 光子映射方法的原理
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第11章 计算机真实感图形绘制技术Ⅲ——辐射度方法
11.1 辐射度方程
11.2 形状因子
11.3 半立方体算法
11.4 辐射度方程求解技术
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第12章 计算机真实感图形绘制技术Ⅳ——纹理映射
12.1 二维纹理映射
12.1.1 表面图案映射
12.1.2 Catmull纹理映射方法
12.1.3 两步纹理映射技术
12.1.4 环境映射技术
12.1.5 反走样与纹理映射
12.2 二维几何纹理映射
12.3 透明与不透明
12.4 多重纹理与像素着色
12.5 纹理映射中的透视问题
12.6 三维纹理映射
12.7 过程纹理映射
12.7.1 木材纹理函数
12.7.2 三维噪声函数
12.8 小结
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第13章 关于颜色的讨论
13.1 颜色的基本概念
13.2 CIE色度图
13.3 几种常用的颜色模型
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第14章 图形标准与图形API
14.1 图形标准
14.2 OpenGL
14.3 Direct3D
14.4 Java 3D
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第15章 图形硬件——GPU
15.1 图形硬件的演进
15.2 GPU的工作原理与特点
15.3 着色语言与GPU编程
15.4 小结与展望
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第16章 自然景物模拟
16.1 分形图形
16.2 L系统
16.3 粒子系统
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第17章 计算机动画原理
17.1 动画原理及制作流程
17.1.1 动画原理
17.1.2 动画制作流程
17.2 计算机动画的应用
17.3 计算机动画的主要技术
17.3.1 关键帧动画技术
17.3.2 Morphing和空间变形动画技术
17.3.3 运动捕捉技术
17.3.4 关节链动画和人体动画技术
17.3.5 其他动画技术
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第18章 高级论题
18.1 细节层次技术
18.1.1 LOD模型及其生成算法
18.1.2 LOD模型的切换策略
18.1.3 LOD模型选取的度量技术
18.2 基于图像的绘制技术
18.2.1 绘制技术谱系
18.2.2 几种基于图像的绘制技术的实现方法
18.3 体绘制与可视化
18.4 基于点的建模与绘制
18.4.1 点绘制技术原理
18.4.2 两种基本的点绘制技术
18.4.3 多边形面片、三角面片和点表示的比较
18.4.4 基于点的绘制技术小结
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附录A 一个简单的COpenGLCg程序示例
附录B 推荐阅读的部分书目、文献题录以及会议、期刊、网址等
附录C 进一步学习计算机图形学
参考文献
索引

 

 

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