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『簡體書』从2D到3D——2D动画与3D动画结合技术解析

書城自編碼: 2116633
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Tina
國際書號(ISBN): 9787115319692
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2013-09-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 232/320000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 185.0

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实现2D和3D角色的交互,在课堂练习和项目中学习采用经典动画以外的方法来制作动画;
无论采用什么软件,Photoshop、Corel、Flash、After Effects、Maya、Shake、Houdini和Toon Boom工作流程,都可以产生高质量的2D和3D动画故事;
从动画创作开始到结束的整个流程中,贯彻一致的视觉风格和2D3D混合的动画效果;
配套网站www.hybridanimation.com,为本书提供更多的素材和技术支持。
內容簡介:
《从2D到3D——2D动画与3D动画结合技术解析》详细介绍了如何将2D动画和3D动画结合起来,以低成本制作出高水准的动画作品。
《从2D到3D——2D动画与3D动画结合技术解析》涉及3D角色引导2D角色、2D角色引导3D部件、3D角色引导2D部件等动画制作的主要技术领域。2D和3D结合来制作动画,可以平衡项目预算,节约时间和人力成本。具体选择哪种方法,取决于项目本身的艺术特点和故事情节。
此外,书中各种实例、练习、分步讲解的教程,以及对专业人士的访谈可提高读者对作品的洞察力、激发创作动画的灵感。
《从2D到3D——2D动画与3D动画结合技术解析》适合广大动画初学者、爱好者和从业者阅读,也可以作为大中院校动漫专业学生的教材。
關於作者:
Tina O’Hailey是萨凡纳艺术与设计学院动漫系的教授。她曾经就职于EA电子艺界公司、迪士尼动画制作公司和梦工厂动画公司,在动画制作和游戏开发方面积累了丰富的经验。O’Hailey担任了《熊的兄弟》(2003年)、《星际宝贝》(2003年)、《花木兰》(1998年)和《埃及王子》(1998年)的艺术创作培训师。
目錄
目 录
第一篇 2D3D混合动画基础 13
第1章 混合动画的几个主要问题 14
1.1 摘要 14
1.2 什么是混合动画 16
1.3 为什么要在一种媒介上使用另一种媒介 18
1.4 合并媒介的主要问题是什么 22
1.4.1 风格匹配 23
1.4.2 配合 23
1.4.3 帧频率和图像格式 24
1.4.4 节奏 24
1.4.5 图像尺寸 26
1.5 判断2D3D合成是否成功 26
1.6 练习 27
1.7 视觉发展 31
1.7.1 研究视觉风格意味着什么 32
1.7.2 多少研究才是足够的 32
1.7.3 是否可以稍后再执行这个步骤并继续发展故事 32
1.7.4 哪种媒介能够最好地表现这个故事 33
1.7.5 存在哪些技术上的挑战 33
1.7.6 以前都做了哪些工作 34
1.8 项目:2D3D影片分析 34
1.9 推荐阅读 35
1.10 参与编著的学生 35
访谈:DERALD HUNT CG动画总监 36
第2章 重复开发过程并确定重要时刻 38
2.1 摘要 38
2.2 什么是“重复”iteration 39
2.3 什么是“时刻”moment 39
2.4 创建时刻需要执行两个步骤 39
2.5 什么是最佳的“时刻” 41
2.6 关于时刻和视觉发展的笔记 42
2.7 为什么要找到情感时刻 42
2.8 你需要多少 42
2.9 情感时刻与技术时刻 44
2.9.1 练习 45
2.9.2 找到时刻 45
2.10 风格帧 47
2.11 以风格帧为指导进行流程测试 48
2.12 如何呈现最佳的视觉叙事组件:是空间吗 49
2.13 需要对何种艺术资源进行测试 49
2.14 项目:选择时刻 50
2.15 推荐阅读 50
2.16 参与编著的学生 51
第二篇 2D动画和3D动画结合实战技巧 52
第3章 3D角色引导2D角色 53
3.1 课堂笔记 53
3.2 行业示例 53
3.3 情感 54
3.4 练习 55
3.5 谁来引导 55
3.6 3D引导2D:在Maya中使用3D替身创建3D角色动画 57
3.6.1 Ones还是Twos? 61
3.6.2 安装脚本 61
3.6.3 为角色设定使用脚本 61
3.7 完成3D动画之后该做什么 62
3.8 3D引导2D:卡通填充渲染 62
3.8.1 打开文件 63
3.8.2 填充渲染器Fill Shader 63
3.8.3 调整填充着色器 64
3.9 卡通线条 66
3.9.1 打开文件 66
3.9.2 卡通线条着色器 66
3.9.3 褶皱 67
3.10 3D引导2D:Maya渲染图层和Photoshop 68
3.11 3D引导2D:在3D上面创建2D动画 71
3.11.1 Maya和Photoshop 71
3.11.2 打开我们的渲染器 71
3.11.3 创建动画 73
3.11.4 渲染 75
3.11.5 Maya和Corel Painter 76
3.11.6 重新渲染 76
3.11.7 使用Corel Painter创建动画 77
3.11.8 使用Corel Painter进行渲染 78
3.12 Maya与其他软件 79
3.13 合成 79
3.13.1 设置帧频率 80
3.13.2 导入图像 81
3.13.3 渲染最终影片 81
3.14 项目:3D引导2D 82
3.15 推荐阅读 83
3.16 参与编著的学生 83
访谈:Todd Render Radical Axis公司的动画创作总监 84
第4章 2D角色与3D部件2D主导 85
4.1 课堂笔记 85
4.2 如何使这两种媒体看起来一致 86
4.2.1 摄像机 87
4.2.2 灯光和阴影 88
4.2.3 运动 88
4.3 应该注意些什么 88
4.4 为确保图像配准,什么样的制作流程是最合适的 88
4.5 什么方法是对动画师影响最小的方法 88
4.6 采用哪种方法能制作出最好的动画 89
4.7 制作混合角色的动画困难吗 89
4.7.1 行业示例 90
4.7.2 动手实践示例 91
4.8 时间间隔 92
4.8.1 Flash中的时间间隔 93
4.8.2 DigiCel FlipBook中的时间间隔 93
4.8.3 主管认可 97
4.9 Maya中的3D手臂制作 98
4.10 导入2D图像 98
4.11 制作动画 100
4.12 轮廓光 104
4.13 在Photoshop中清稿 106
4.14 Photoshop的内置笔刷 106
4.15 自定义笔刷 108
4.16 下载笔刷 109
4.17 或者使用Toon Boom清稿 111
4.18 最终渲染 112
4.19 创建合成图像 112
4.20 带有轮廓光的3D手臂 114
4.21 遮住身体 116
4.22 项目:2D引导3D 117
4.23 推荐阅读 118
第5章 3D角色与2D部件3D主导 119
5.1 课堂笔记 119
5.1.1 线条外观 121
5.1.2 时间 121
5.1.3 动画风格 121
5.1.4 行业示例 121
5.1.5 动手实践示例 122
5.2 JAGUAR MCGUIRE:披风失火动画序列 123
5.3 JAGUAR 123
5.4 JAGUAR的颈托 126
5.5 镜头4 128
5.6 3D动画主导 128
5.7 渲染3D参考图像 130
5.8 2D 跟随动画 131
5.9 在Flash中绘制 131
5.10 在Photoshop中清稿 134
5.11 更多的卡通边界线 134
5.12 项目:3D引导2D 138
5.12.1 项目分析 138
5.12.2 项目实践 138
5.13 参与编著的学生 138
访谈:Marty Altman迪士尼动画制作公司的前技术主管 139
第6章 特效 141
6.1 课堂笔记 141
6.2 固体形状 143
6.3 抽象形状 144
6.4 例外情况 145
6.5 联络点和管道 146
6.5.1 行业示例 146
6.5.2 动手实践示例 147
6.5.3 3D道具引导2D 148
6.5.4 在Photoshop中制作2D动画 150
6.5.5 墨线 153
6.5.6 基于节点的合成器 155
6.6 Toon Boom 157
Photoshop到Toom Boom 157
6.7 Toon Boom Pro 161
6.8 2D引导道具 161
6.9 导出3D对象 162
6.10 将OBJ文件导入Photoshop中 163
6.11 导入3D OBJ对象 163
6.12 色调和阴影 165
6.13 3D色调和阴影 167
6.14 色调蒙版 167
6.15 阴影 173
6.16 在Maya 2009中创建阴影通道 176
6.17 合成 177
6.18 Shake中的3D色调 178
6.19 2D色调和阴影 182
6.20 项目:3D道具主导 183
6.21 扩展阅读 184
6.22 参与编著的学生 184
第7章 平展、限制和深度空间 185
7.1 课堂笔记 185
7.2 空间和摄像头移动 188
7.2.1 平面空间 189
7.2.2 有限空间 190
7.2.3 深度空间 192
7.2.4 模糊空间 195
7.3 动手实践示例 196
7.4 平面空间 196
7.5 有限的空间 203
7.6 使用合成系统的3D摄像头 205
7.7 Flash中的多平面 210
7.8 深度空间 214
7.9 2D人物在3D相机前移动 215
7.9.1 我们的资产 216
7.9.2 在 Flash中 216
7.9.3 在After Effects中 216
7.9.4 在Adobe Bridge中 217
7.9.5 在Maya中 217
7.10 被动透视 223
7.11 项目:相机空间 225
7.12  推荐读物 226
7.13 参与编著的学生 226
访谈:Claire Almon Radical Axis公司动画师 227
第8章 接下来是什么?配套网站 228
8.1 参与编著的学生 229
8.2 SCAD学生投稿人 229

 

 

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