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編輯推薦: |
1.教材丰富,品种齐全。含盖了“艺术设计与传媒大类”的“视觉设计类”“工业设计类”“工艺美术类”“服装与时尚设计类”“空间设计类”“动画与数字媒体设计类”“人物形象设计”“环境艺术设计类”等所有类别的大部分教材。既有经典的传统专业教材,又有新兴的专业教材,且课件、PPT等配套元素齐全,能广泛适应各层次的教学需要。
2.专家指导,特色鲜明。得到业界权威专家的指导支持,吸取了教育部的最新改革精神和成果,广泛听取了各院校相关专业领导、专家和一线老师的意见和建议,融入了最新教学理念和教学要求,符合教改主题,以探索、引领人才培养模式。
3.结合实例,体例新颖。结合实际,教材采用最合适的理念和体例进行编写,力求使教材适应人才培养和课程教学的需要。
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5.注重层次,兼收并蓄。教材体现了兼收并蓄的思想,层次分明,能满足不同层次和水平的教学要求。
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內容簡介: |
本书内容包括五章:第一章简述游戏原画的概念及应用,介绍了游戏原画的设计理论;第二章介绍了游
戏原画的制作工具,以及与原画相关的人体知识;第三章以实例介绍游戏角色设计,包括游戏武器设计、角
色头像绘制技法、宠物原画设定、坐骑原画设定、游戏NPC 设计、游戏怪物设计及角色服装设计;第四章以
实例讲解游戏原画中场景原画的制作方法,包括小物件、Q 版场景、概念图及沙盘图的设计;第五章以实例
讲解游戏宣传图的制作方法及一些宣传图赏析。
本书按照学习游戏原画由易到难的顺序编写,书中所介绍的案例几乎囊括了游戏原画的所有类别,力求
使读者对原画行业有全面的了解,以达到最大化学习的目的。本书主要针对动漫爱好者、游戏原画业内人士
及动漫类专业学生等编写,适合相关专业的学生作为教材,也适合爱好者作为参考资料。
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關於作者: |
李可为从事艺术教学十余年,教学经验丰富。
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目錄:
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第一章 游戏原画概述
第一节 游戏原画的概念
第二节 游戏原画的应用
第三节 游戏原画设计理论
第二章 游戏原画的表现方式
第一节 游戏原画的制作工具
第二节 Photoshop 基础应用
第三节 游戏美术用人体知识
第三章 游戏角色设计
第一节 游戏武器设定
第二节 角色头像绘制技法
第三节 宠物原画设定
第四节 坐骑原画设定
第五节 游戏NPC 设计
第六节 游戏怪物设计
第七节 角色服装设定
第四章 游戏场景设定
第一节 场景原画的分类及用途
第二节 场景物件设定
第三节 概念图设定案例———神迹
第四节 场景沙盘图设定案例———虫穴
第五章 游戏宣传图
第一节 游戏宣传图设计绘制
第二节 游戏宣传图赏析
参考文献
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內容試閱:
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第一节游戏原画的概念游戏行业从诞生到现在有几十年的历史,随着科学技术的不断进步,游戏行业逐渐成为当今电子娱乐产业的前沿和先锋产业。随着广大玩家对游戏画面品质要求的提升,原画行业也逐渐成为一项不可或缺的行业。投身游戏原画行业,在寻找工作乐趣及获得满足的同时,更可以收获丰厚的物质回报。用丰富的想象力为游戏创造出充满个性色彩的角色和使人身临其境的场景,用纯熟的美术技法赋予游戏灵魂,是作为一名游戏美术工作者最大的快感。
要成为一名称职的游戏美术设计师,需要具备扎实的美术功底、娴熟的技法、丰富的想象力和创造力、优秀的协调及配合能力。而作为一名新人,首先要做的是了解这个行业。
什么是游戏原画?
游戏原画是指把策划的文字信息转化为图形信息,设定游戏的世界观和整体的美术风格,是游戏开发中非常重要的环节。游戏原画对后期建模和材质贴图有极大的影响,因此,为后期工作提供参照和规范也是原画工作的意义所在。
游戏原画的分类:根据游戏原画的表现内容,可以将其分为角色、道具、场景和宣传图几种类别,每种类别都有特殊的绘制技巧和特点。
下面来看一些不同种类原画的案例。
一、角色原画设计
角色原画设计一般包括主角、NPC (非玩家角色)、怪物、BOSS①、宠物、坐骑、头像等的设计。
(1)主角设计原画(半Q 版) 如图1-1 所示。
第一节游戏原画的概念
图1-1 妖与九尾狐
① 戏中的BOSS指难度较大、奖励较高(相对普通目标而言)、且出现在最后或剧情的关键时刻的人物或怪物,别称“老母”。
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