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目錄 :
第1章 基础知识
1.1 了解认识3ds Max
1.1.1 什么是3ds Max
1.1.2 3ds Max软件的历史
1.1.3 3ds Max应用领域
1.1.4 3ds Max 2014新功能
1.2 如何使用3ds Max 2014
1.2.1 了解项目工作流程
1.2.2 3ds Max 2014的安装
1.2.3 实战:安装3ds Max 2014
1.2.4 实战:首次使用3ds Max 2014
1.3 操作答疑.
1.3.1 专家答疑
1.3.2 操作习题
第2章 熟悉3ds Max用户界面
2.1 主界面
2.1.1 认识界面组成
2.1.2 自定义用户界面
2.1.3 实战:创建自定义用户界面文件
2.2 界面操作
2.2.1 工具栏的操作
2.2.2 实战:工具栏中的操作
2.2.3 四元菜单
2.2.4 卷展栏控制
2.2.5 实战:控制卷展栏
2.3 视口
2.3.1 视口与视图的概念
2.3.2 视图控制工具的应用
2.3.3 实战:切换视图
2.3.4 视图控制工具的使用
2.3.5 实战:视口控制工具的使用
2.3.6 视口渲染方法
2.3.7 实战:不同视口的渲染方法
2.3.8 视口盒
2.3.9 实战:操作视口盒
2.4 操作答疑
2.4.1 专家答疑
2.4.2 操作习题
第3章 场景对象
3.1 创建简单对象
3.1.1 创建三维模型
3.1.2 实战:创建模型
3.1.3 实战:创建植物
3.1.4 实战:创建墙体
3.1.5 实战:创建门
3.1.6 实战:创建窗
3.1.7 实战:L型楼梯
3.1.8 实战:直线楼梯
3.1.9 实战:U型楼梯
3.1.10 实战:螺旋楼梯
3.1.11 创建几何图形
3.1.12 实战:创建简单的几何条线
3.1.13 实战:创建点曲线和CV曲线
3.2 对象的属性
3.2.1 基本信息
3.2.2 实战:从对象属性对话框中修改对象名称和颜色
3.2.3 对象的交互性
3.2.4 实战:隐藏和冻结的应用
3.2.5 显示属性
3.2.6 实战:显示属性测试
3.2.7 渲染控制
3.3 对象的选择
3.3.1 基本选择
3.3.2 实战:使用鼠标和键盘进行选择
3.3.3 按名称选择
3.3.4 实战:按名称选择的应用
3.3.5 过滤选择
3.3.6 实战:过滤和颜色选择应用
3.4 使用预置对象创建模型
3.4.1 实战:制作哑铃铁饼
3.4.2 实战:制作哑铃固定环
3.4.3 实战:制作哑铃杠
3.4.4 实战:制作简易沙发
3.5 操作答疑
3.5.1 专家答疑
3.5.2 操作习题
第4章 对象的变换
4.1 对象的基本变换
4.1.1 认识三轴架和Gizmo
4.1.2 使用变换工具
4.1.3 实战:基本变换工具的使用
4.1.4 精确变换
4.1.5 实战:精确变换对象
4.1.6 通过变换克隆对象
4.1.7 实战:克隆对象
4.2 变换工具.
4.2.1 对齐工具
4.2.2 实战:对齐工具的使用
4.2.3 阵列工具
4.2.4 实战:阵列工具的测试应用
4.2.5 间隔工具
4.2.6 实战:间隔工具应用
4.2.7 镜像工具
4.2.8 实战:镜像工具测试
4.3 捕捉工具
4.3.1 维数捕捉
4.3.2 实战:维数捕捉的应用
4.3.3 捕捉类型
4.3.4 角度捕捉
4.3.5 实战:角度捕捉的应用
4.3.6 百分比捕捉
4.3.7 实战:捕捉百分比应用
4.4 坐标系统与坐标中心点
4.4.1 空间坐标系统
4.4.2 变换中心
4.4.3 实战:坐标系统和坐标中心的应用
4.5 制作精确模型
4.5.1 实战:制作衣柜外围
4.5.2 实战:制作衣柜细节
4.5.3 实战:制作抽屉和把手
4.5.4 实战:制作房屋及外围
4.6 操作答疑
4.6.1 专家答疑
4.6.2 操作习题
第5章 文件与场景管理
5.1 场景文件处理
5.1.1 项目文件夹解读
5.1.2 实战:项目文件夹的设置
5.1.3 文件操作命令
5.1.4 实战:打开和保存场景文件
5.1.5 实战:合并对象
5.1.6 实战:导出和导入的应用
5.2 常用文件处理工具
5.2.1 资源浏览器工具
5.2.2 实战:资源浏览器的应用
5.2.3 位图光度学路径编辑器工具
5.2.4 实战:位图光度学路径编辑器工具的使用
5.2.5 MAX文件查找程序工具
5.2.6 实战:MAX文件查找程序工具案例
5.3 场景的管理应用
5.3.1 场景状态应用
5.3.2 实战:场景状态的保存
5.3.3 层的应用
5.3.4 实战:利用层管理场景
5.3.5 场景资源管理器的应用
5.3.6 实战:场景管理器的基本使用
5.3.7 实战:音响产品制作效果图
5.4 操作答疑
5.4.1 专家答疑
5.4.2 操作习题
第6章 复杂对象的创建与修改
6.1 创建复合模型
6.1.1 创建放样对象
6.1.2 实战:放样的基本操作
6.1.3 实战:蒙皮参数的调整
6.1.4 实战:创建多截面放样对象
6.1.5 实战:将放样对象进行变形
6.1.6 创建超级布尔
6.1.7 实战:布尔运算的基本应用
6.1.8 创建超级切割对象
6.1.9 实战:切割器的应用
6.2 修改器基本知识
6.2.1 认识修改器堆栈
6.2.2 实战:配置修改器堆栈
6.2.3 修改器堆栈的应用
6.2.4 实战:修改器堆栈的应用
6.3 常用修改器
6.3.1 常用世界空间修改器
6.3.2 实战:Hair和Fur的基本应用
6.3.3 实战:模拟绕地球的月球轨道
6.3.4 常用对象空间修改器
6.3.5 实战:通过修改器制作软垫
6.3.6 实战:通过二维图形创建桌面和坛子
6.4 可编辑对象
6.4.1 可编辑样条线
6.4.2 实战:图形的可渲染性应用
6.4.3 实战:使多个图形对象附加为可编辑样条线
6.4.4 实战:顶点的测试与应用
6.4.5 实战:线段的控制
6.4.6 实战:常用样条线的编辑工具
6.4.7 可编辑多边形
6.4.8 实战:可编辑多边形对象的简单操作
6.4.9 实战:选择卷展栏应用
6.4.10 实战:软选择的简单应用
6.4.11 实战:顶点的编辑
6.4.12 实战:边与边界的控制
6.4.13 实战:多边形与元素的编辑
6.4.14 可编辑网格和片面
6.5 制作小酒坛场景
6.5.1 实战:制作木桶
6.5.2 实战:制作酒坛
6.5.3 实战:制作小火车
6.5.4 实战:制作斧子
6.6 制作软体躺椅效果图
6.7 操作答疑
6.7.1 专家答疑
6.7.2 操作习题
第7章 材质与贴图
7.1 材质基础知识
7.1.1 设计材质
7.1.2 材质编辑器
7.1.3 实战:示例窗的操作
7.1.4 实战:右侧工具的应用
7.1.5 实战:下方工具的应用
7.1.6 材质的管理
7.1.7 实战:创建外部材质文件
7.2 材质类型
7.2.1 标准材质
7.2.2 实战:明暗器的对比效果
7.2.3 实战:标准材质的应用
7.2.4 建筑材质
7.2.5 实战:建筑材质的简单应用
7.2.6 混合材质
7.2.7 实战:混合材质的应用
7.2.8 合成材质
7.2.9 实战:合成材质应用
7.2.10 双面材质
7.2.11 实战:双面材质的使用
7.2.12 卡通材质
7.2.13 实战:卡通材质的应用
7.2.14 无光投影材质
7.2.15 实战:无光投影材质的应用
7.2.16 壳材质.
7.2.17 光线跟踪材质
7.2.18 实战:光线跟踪材质的使用
7.2.19 多维子对象材质.
7.2.20 实战:多维子对象的应用
7.2.21 虫漆材质
7.2.22 实战:虫漆材质的应用
7.2.23 顶底材质
7.3 贴图
7.3.1 2D贴图
7.3.2 实战:位图的应用
7.3.3 实战:平铺程序贴图应用
7.3.4 3D贴图
7.3.5 实战:凹痕贴图的应用
7.3.6 实战:衰减贴图的应用
7.3.7 实战:噪波程序贴图的应用
7.3.8 实战:烟雾贴图应用
7.3.9 合成器贴图
7.3.10 实战:遮罩贴图的应用
7.3.11 实战:混合贴图的应用
7.3.12 颜色修改器贴图.
7.3.13 实战:色彩校正贴图的应用
7.3.14 其他贴图
7.3.15 实战:平面镜贴图的应用
7.4 制作生锈铁丝
7.4.1 制作带漆铁锈材质
7.4.2 实战:制作生锈铁丝
7.4.3 实战:制作锈迹斑驳的材质
7.4.4 实战:制作其他材质
7.5 操作答疑
7.5.1 专家答疑
7.5.2 操作习题
第8章 摄影机和灯光
8.1 摄影机
8.1.1 摄影机的基本知识
8.1.2 摄影机的类型
8.1.3 摄影机的操作
8.1.4 实战:创建与调整摄影机
8.1.5 实战:摄影机的参数应用
8.1.6 景深
8.1.7 实战:景深效果测试应用
8.1.8 运动模糊
8.1.9 实战:运动模糊测试
8.2 灯光的种类
8.2.1 标准灯光
8.2.2 实战:标准灯光的使用
8.2.3 光度学灯光
8.2.4 实战:光度学灯光的使用
8.3 标准灯光的基本参数
8.3.1 灯光的强度、颜色和衰减
8.3.2 实战:灯光基本参数应用
8.3.3 排除和包含
8.3.4 实战:包含与排除的应用
8.3.5 阴影参数
8.3.6 实战:阴影参数的应用
8.4 光度学灯光的基本参数
8.4.1 灯光的强度和颜色
8.4.2 实战:光度学灯光强度和颜色的设置
8.4.3 光度学灯光的分布方式
8.4.4 实战:不同分布方式的应用效果
8.4.5 实战:光域网应用
8.4.6 光度学灯光的形状
8.5 灯光的阴影
8.5.1 阴影贴图
8.5.2 实战:阴影贴图的应用
8.5.3 区域阴影
8.5.4 实战:区域阴影的应用
8.5.5 光线跟踪阴影
8.5.6 实战:光线跟踪阴影测试
8.5.7 高级光线跟踪阴影
8.6 模拟白天街道的光照效果
8.6.1 实战:模拟天光
8.6.2 实战:补光的应用
8.6.3 实战:太阳光照明
8.6.4 实战:人工照明
8.7 操作答疑
8.7.1 专家答疑
8.7.2 操作习题
第9章 环境与效果
9.1 背景与环境
9.1.1 背景
9.1.2 实战:环境的应用
9.1.3 全局照明
9.1.4 实战:全局照明应用
9.2 大气效果
9.2.1 雾
9.2.2 实战:创建标准雾效果
9.2.3 实战:为场景添加层雾
9.2.4 体积雾效果
9.2.5 实战:体积雾的应用
9.2.6 体积光效果
9.2.7 实战:体积光的应用
9.2.8 火焰效果
9.2.9 实战:火焰效果的应用
9.3 特效.
9.3.1 镜头特效
9.3.2 实战:为场景添加镜头光晕
9.3.3 实战:为场景添加光环
9.3.4 实战:为场景添加光斑
9.3.5 实战:为场景添加条纹效果
9.3.6 模糊特效
9.3.7 实战:不同的模糊类型
9.3.8 实战:模糊效果的像素选择应用
9.3.9 亮度对比度
9.3.10 实战:亮度对比度的应用
9.3.11 色彩平衡
9.3.12 实战:色彩平衡的调整
9.3.13 其他
9.3.14 实战:图像景深效果应用
9.3.15 实战:使用胶片颗粒效果
9.4 曝光控制
9.4.1 自动曝光
9.4.2 实战:自动曝光测试
9.4.3 线性曝光
9.4.4 实战:线性曝光和自动曝光的对比
9.4.5 对数曝光
9.4.6 实战:对数曝光的应用
9.4.7 伪色彩曝光
9.4.8 实战:伪色彩曝光控制
9.5 浓雾中的建筑
9.5.1 实战:制作环境背景
9.5.2 实战:添加体积雾
9.5.3 实战:添加太阳光
9.5.4 实战:调整曝光方式
9.5.5 实战:后期处理
9.6 操作答疑
9.6.1 专家答疑
9.6.2 操作习题
第10章 动画
10.1 动画基础知识
10.1.1 动画概念
10.1.2 3ds Max制作动画的方法
10.1.3 实战:创建自动关键帧动画
10.1.4 实战:创建手动关键帧动画
10.1.5 动画的常用工具控件
10.1.6 实战:访问各种动画工具
10.1.7 动画的时间与帧速率
10.1.8 实战:简单进行动画时间设置
10.2 层次和运动学
10.2.1 层次动画
10.2.2 实战:轴的意义和调整
10.2.3 实战:创建链接对象
10.2.4 正向运动
10.2.5 实战:制作一个简单的正向运动
10.2.6 反向运动
10.2.7 实战:制作简单的反向运动动画
10.3 动画控制器和约束
10.3.1 了解运动命令面板
10.3.2 实战:控制对象的运动轨迹
10.3.3 常用动画控制
10.3.4 实战:音频控制器的应用
10.3.5 实战:列表控制器的应用
10.3.6 实战:噪波动画控制器的应用
10.3.7 实战:使用波形控制器
10.3.8 常用动画约束
10.3.9 实战:附着点约束的应用
10.3.10 实战:曲面约束的应用
10.3.11 实战:路径约束的简单应用.
10.3.12 实战:位置约束的应
10.3.13 实战:链接约束的应用
10.3.14 实战:注视约束的应用
10.3.15 实战:使用方向约束
10.4 轨迹视图
10.4.1 认识轨迹视图
10.4.2 实战:操作轨迹视图
10.4.3 曲线编辑器
10.4.4 实战:使用切线工具.
10.4.5 实战:在曲线编辑器中应用控制器
10.4.6 摄影表
10.5 MassFx 刚体动力学
10.5.1 MassFX工具使用
10.5.2 实战:制作简单的碰撞动画
10.6 制作室内场景动画
10.6.1 实战:制作栗子滚动轨迹
10.6.2 实战:模拟加、减速运动
10.6.3 实战:制作摄像机运动和运动模糊
10.6.4 综合实例:制作油灯
10.7 操作答疑
10.7.1 专家答疑
10.7.2 操作习题
第11章 渲染
11.1 渲染基础知识
11.1.1 渲染帧窗口
11.1.2 渲染输出设置
11.1.3 渲染类型
11.1.4 实战:使用渲染帧窗口
11.1.5 实战:场景的不同输出效果
11.1.6 实战:应用不同的渲染类型
11.2 默认渲染器常用设置
11.2.1 渲染选项
11.2.2 实战:渲染选项的应用
11.2.3 抗锯齿过滤器
11.2.4 实战:抗锯齿过滤器测试
11.3 高级照明
11.3.1 光跟踪器
11.3.2 实战:光跟踪器的使用
11.3.3 光能传递
11.3.4 实战:使用光能传递渲染场景
11.4 插件渲染器.
11.4.1 mental ray
11.4.2 实战:使用mental ray渲染场景
11.4.3 实战:mental ray的材质
11.4.4 实战:mental ray的灯光
11.4.5 iray
11.4.6 实战:iray渲染器的简单使用
11.4.7 VRay
11.5 插件渲染器的应用
11.5.1 为场景对象制作材质.
11.5.2 实战:插件渲染器的应用
11.5.3 实战:对场景进行照明
11.5.4 实战:最终渲染出图
11.6 操作答疑
11.6.1 专家答疑
11.6.2 操作习题
第12章 粒子系统
12.1 非事件粒子
12.1.1 雪粒子
12.1.2 实战:雪粒子的创建
12.1.3 喷射粒子
12.1.4 实战:使用喷射粒子
12.1.5 暴风雪粒子
12.1.6 实战:创建暴风雪粒子
12.1.7 粒子云
12.1.8 实战:创建简单的粒子云
12.1.9 超级喷射
12.1.10 粒子阵列
12.1.11 实战:使用粒子阵列
12.2 粒子流
12.2.1 粒子视图
12.2.2 实战:创建一个粒子流系统
12.2.3 操作符
12.2.4 实战:应用操作符
12.2.5 测试
12.2.6 实战:测试粒子流
12.3 与粒子相关的空间扭曲对象
12.3.1 空间扭曲的基本知识
12.3.2 实战:简单应用空间扭曲
12.3.3 力
12.3.4 实战:力的综合应用
12.3.5 导向器
12.3.6 实战:使用导向板
12.4 倒水动画
12.4.1 制作场景动画和创建辅助对象
12.4.2 实战:倒水动画.
12.4.3 实战:设定倒水动画
12.4.4 实战:设定水接触杯子的动画
12.5 操作答疑
12.5.1 专家答疑
12.5.2 操作习题
第13章 效果图制作
13.1 创建建筑结构
13.1.1 创建地面和墙体
13.1.2 创建顶
13.1.3 创建推拉门滑轨
13.2 导入场景模型
13.2.1 合并基本家具
13.2.2 合并装饰物件
13.3 为建筑结构制作材质
13.3.1 制作地板材质
13.3.2 制作墙和顶的材质
13.4 场景照明设定与渲染输出
13.4.1 测试渲染准备
13.4.2 照明场景
13.4.3 应用全局照明引擎计算贴图
13.4.4 最终渲染
13.5 小结