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編輯推薦: |
内容推荐
全书分上下两篇,上篇把网络游戏行业放置在社会这个大背景下进行文化研究,主要介绍了网络游戏发展的历史和现状,并从商业、政府、玩家等不同角度出发,分析了影响网络游戏行业发展面貌的几大力量之间的博弈。下篇是从理论角度进行的学术研究,主要从叙事学、女性主义、话语结构等理论出发对游戏文本、游戏广告、游戏行为及游戏中的价值观念、游戏中的组织、游戏中的社会热点事件等进行了分析。本书适用于对网络游戏感兴趣的读者及大学生。
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內容簡介: |
全书分上下两篇,上篇把网络游戏行业放置在社会这个大背景下进行文化研究,主要介绍了网络游戏发展的历史和现状,并从商业、政府、玩家等不同角度出发,分析了影响网络游戏行业发展面貌的几大力量之间的博弈。下篇是从理论角度进行的学术研究,主要从叙事学、女性主义、话语结构等理论出发对游戏文本、游戏广告、游戏行为及游戏中的价值观念、游戏中的组织、游戏中的社会热点事件等进行了分析。本书适用于对网络游戏感兴趣的读者及大学生。
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關於作者: |
刘胜枝,女,1973年出生,山东德州人,2005年获得博士学位,毕业于北京师范大学,研究方向为文化传播与出版。现工作单位为北京邮电大学文法经济学院,讲师,为本校网络文化研究中心副研究员,讲授网络文化研究、网络传播学、媒介批评等课程,主要关注新媒体传播和文化研究领域。
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目錄:
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第一章 绪论
第一节 国内外研究现状
第二节 本书的研究思路
上篇 网络游戏的现实梳理
第二章 网络游戏及其发展简介
第一节 网络游戏基本知识
一、网络游戏的类型
二、网络游戏的收费模式
第二节 国外网络游戏发展简介
一、网络游戏的萌芽时期
二、网络游戏的诞生时期
三、网络游戏的发展时期
第三节 国内网络游戏发展简介
一、中国网络游戏的发端期
二、中国网络游戏的快速发展期
三、中国网络游戏的调整和多元化发展时期
第三章 商家与网络游戏:掘金利器还是文化媒介
第一节 网络游戏的产业链条分析
第二节 网络游戏商家的掘金策略
一、网络游戏开发商采用的策略
二、网络游戏运营商采用的策略
三、网络游戏渠道商采用的策略
四、电信运营商采用的策略
第三节 网络游戏商家的文化理念
一、网络游戏的文化特性
二、从文化看网络游戏市场存在的问题与思考
三、网络游戏的文化进口与输出
第四章 政府与网络游戏:扶持还是规制
第一节 全球化背景下的文化创意产业与网络游戏产业
一、全球文化创意产业及网络游戏产业的发展现状
二、中国文化创意产业及网络游戏业的发展现状
第二节 政府行为转变促进游戏产业发展繁荣
一、管理态度:从抵制到大力支持
二、管理体制:从空白到体系初成
三、管理行为:从冷淡到多方位扶持
第三节 由“魔兽”之争看政府管理中的问题
一、《魔兽世界》代理权之争
二、网络游戏管理权之争
三、由“魔兽”之争引发的思考
第四节 网络游戏引发的社会问题及政府规制
一、青少年沉溺于网络游戏
二、互联网营业场所的经营管理
三、黄色、暴力游戏的泛滥
四、“私服”“外挂”等违法活动
五、虚拟财产的安全
第五章 玩家与网络游戏:寻找自我还是迷失自我
第一节 玩家身份的话语建构及其话语权之争
一、商家对“玩家”的话语建构
二、玩家自身的话语建构
第二节 网络游戏玩家的心理研究
一、玩家接触网络游戏的动机分析
二、玩家投入网络游戏的心理满足
第三节 网游沉迷:迷失在网络游戏之外
一、家庭教育:“你们能跟我妈妈说说吗?她管得我太严了!”
二、学校教育:“大学里出来的都是高分低能的学生!”
三、网络素养教育:“网络的世界太精彩了!”
四、青少年的价值观:“走自己的路,让别人去说吧!”
第六章 上篇小结:网络游戏的文化研究:观念冲突与利益博弈
一、网吧及网络游戏的历史:是科技还是娱乐?
二、玩家的游戏体验:是真实还是虚拟?
三、网络游戏的舆论之争:电子海洛因还是先进事物?
四、网络游戏的管理之痛:拯救孩子还是拯救网游?
下篇 网络游戏的理论研究
第七章 叙事与比较:网络游戏的叙事学研究
一、叙事学视角下的网络游戏
二、个案分析:《诛仙》网络游戏与小说的叙事比较
第八章 性别与权力:网络游戏中的性别观念研究
一、暴力、色情与浪漫:游戏题材的性别化
二、物化与他者化:网络游戏中的女性形象
三、被艳遇和被贬低:女性玩家的性别遭遇
第九章 身份与意义:网络游戏广告的话语研究
一、网络游戏的身份建构:精品、巨献与史诗
二、网络游戏行为的意义建构
第十章 个体与组织:网络游戏中的公会研究
一、由互助到PK:网络游戏公会的出现与繁荣
二、激励与约束:打造网络游戏公会的凝聚力
三、个体互动与集体认同:网络游戏公会的作用
四、影响网络游戏公会发展的因素分析
第十一章 道德与法律:网络游戏热点事件的社会学研究
一、“铜须门”事件介绍
二、“铜须门”事件的原因分析及社会学反思
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