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編輯推薦: |
作者积累了多年的授课经验,将那些条理性很强的笔记和教程作为基础,编写了这本关于数字生物建模技术的图书。
本书将带我们进入CG生物制作这一神秘精彩的世界——它能使我们从枯燥的研发阶段提升到创建令人震惊的生物模型的高度。加入Stewart Jones 的冒险旅程吧,因为他:
将有用的理论和实践集合到一本书里,引导你走过这段旅程;
分享创建一个能够设置具备高可信度的变形和流水线管理的系统的经验和知识;
用可以应用到任何媒体上的技术把你武装起来,无论是电影、电视、游戏还是可视化。
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內容簡介: |
作者积累了多年的授课经验,将那些条理性很强的笔记和教程作为基础,编写了这本关于数字生物建模技术的图书,它可以帮助人们更加深入地了解如何创造活灵活现的CG生物。本书以基础知识、研究和开发开始讲起,并对具体模型的建立,如基础模型、动画模型、脸部模型和变形模型等,进行由浅入深的讲解,很符合人们学习知识的思维习惯。本书所涉及的课题和技术在电影、电视和视频游戏中创建具有较高逼真度和可信度的生物时经常用到。
本书是一本实用的生物建模的参考书,是一本您会随身携带以便随时翻阅的参考书。它适合动画设计师、希望在数字动画和建模的艺术和技术上获得进一步提高的人员,以及3D制作行业内从事其他方面工作的读者,同时也可作为相关培训机构的参考用书。
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關於作者: |
Stewart Jones(斯图亚特·琼斯)*初以研究图形和多媒体设计出身,期间在与电影、电视、游戏、可视化及印刷相关的工作中打下了扎实的基础。不管是在艺术方面还是技术方面,他多年来在计算机图形产业中扮演着不同角色,包括动画制作者、动画技术人员、角色 生物技术指导及CG主管。
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目錄:
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前言
致谢
第1章 简介
为什么要写这本书
自定义建模和自动建模
两足动物
CAT(角色动画工具)
自定义
谁需要阅读这本书
谁不需要阅读这本书
各章概述
辅助网站
一个好的建模所具备的特征
一个优秀的生物技术总监所具备的品质
*好的建议
第2章 基础
艺术和科学
原则
工具和工作流程
视口和用户界面设置
修改面板和修改器
层次面板
运动面板
显示面板
实用程序命令面板
时间滑块和动画工具
骨骼系统和骨骼工具
蒙皮工具
约束
关联参数
反应管理器
图解视图
图层
MAXScript 窗口
关节和骨骼
变换
缩放
位置
旋转
模型和建模
参考
默认姿势
环形边
统一间隔的几何图形
拓扑工具
分层结构
破裂的分层结构
图标和控制器
颜色
动力学
蒙皮
融合和变形
分层建模
命名约定
第3章 研究和开发
制作前说明
生物概述
生物简介 信息
解剖研究
广义生命体的特征
头部和脸
上半身
身体的中间部分
下半身
尾巴
输入生物力学
头部和脸
上半身
身体的中间部分
下半身
尾巴
规划和准备
屏幕截图
缩略草图
关节的位置图
控制器图
拓扑和循环检查
模型和场景清理
*后的保存
第4章 基础模型
根节点
自定义属性
关节和骨骼位置
位置信息数据节点
测试皮肤
保存皮肤
骨骼形状
运动范围文件
MSL(运动设置列表)文件
特定镜头模型
控制创建
导出和保存基本模型
第5章 动画模型
连接
设置
骨骼副本
髋部
胸部
脊柱
颈部和头部
尾巴
四肢
上臂
上臂和手
锁骨
下臂
腿部
脚部
确保整体能够工作
制作连接
动画测试
第6章 脸部模型
任意面部模型的目的
关于风格
面部模型系统
来认识一下Quoobe(酷贝)
面部模型控制
由关节 骨骼驱动的面部模型系统
受变形目标 混合变形驱动的面部模型系统
受混合的关节 骨骼和变形目标 混合变形驱动的面部模型系统
附加变形器和系统
表情创建
FACS(面部动作编码系统)
解剖学和生物力学
生物适应性
设置
动画输入
模型安装
其他面部模型系统
高级蒙皮
第7章 变形模型
矫正形状
肌肉系统皮肤变形
姿势空间变形
没有控制器的骨架
第8章 收尾
针对实时引擎或Crowd Simulation(群体仿真)引擎的收尾
几何图形缓冲
清理和修正
布料、头发和皮毛
动态效果和颗粒
打光和渲染
第9章 简化和自动化
如何简化建模方法?
什么是MAXScript?
编程和脚本编写……它们是一回事吗?
我对脚本编写的看法
脚本编写的基本知识
伪代码
MAXScript 工具入门
怎样简化产品并交给其他人员?
让我们做些东西
可视的MAXScript
实用的脚本
生物GUI 采集器
添加自定义属性
把个人脚本拓展成一个工具箱
MAXScript 快速参考指南
第10章 尾声
其他制作流程的增强功能
Chris Rocks(克里斯·洛克斯)
模型和表面工作流程-克里斯·洛克斯
结尾
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