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1.教材丰富,品种齐全。含盖了“艺术设计与传媒大类”的“视觉设计类”“工业设计类”“工艺美术类”“服装与时尚设计类”“空间设计类”“动画与数字媒体设计类”“人物形象设计”“环境艺术设计类”等所有类别的大部分教材。既有经典的传统专业教材,又有新兴的专业教材,且课件、PPT等配套元素齐全,能广泛适应各层次的教学需要。
2.专家指导,特色鲜明。得到业界权威专家的指导支持,吸取了教育部的最新改革精神和成果,广泛听取了各院校相关专业领导、专家和一线老师的意见和建议,融入了最新教学理念和教学要求,符合教改主题,以探索、引领人才培养模式。
3.结合实例,体例新颖。结合实际,教材采用最合适的理念和体例进行编写,力求使教材适应人才培养和课程教学的需要。
4.加强实践,联合编写。立足教学和学生的特点,切实加强实践要素,很多编者是来自院校和企业的实践经验丰富、教学理论水平很高的优秀教师。在我国教育领域中,这些骨干教师,接受先进的教学理念和教学模式,开发了更适合我国国情、更具有中国特色的教育课程模式和教材。
5.注重层次,兼收并蓄。教材体现了兼收并蓄的思想,层次分明,能满足不同层次和水平的教学要求。
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內容簡介: |
CG绘画,也叫数字插画,基本上动画专业、插画专业、数字媒体专业都会学习这门课程,只是叫法不同而已。
初期写这本教材的时候,自信满满,可是越写到后来越是感觉到自己的不足。仔细数来,已经有个两三年没有接商业插画和游戏美术的业务了,逐渐的技巧生疏了。越到书快完成的时候,越觉得这门技术和商业的供求关系是那样的紧密,商业上需要哪种画法哪种效果你就非得按照客户的要求来,直到那一天你真正被认可为了“大师”,那个时候偶尔就会客户按照你的风格和习惯来定制“商品”了。所以前期,一到两种风格或者技法的熟练掌握是必须的,先适应市场,再有机会慢慢塑造出自己独特的个人风格。
理论部分比较详细,还附带一些笔者的个人小心得和小技巧,也参考了一些国内CG教学方面大师的理论和教学方法,希望对大家针对于CG绘画认知方面有所帮助。实例部分,直到写完的时候我还在想是不是少了是不是简单了。本来还想加很多教程,但是页面有限,而且针对于大学的课时(一般是48-64节课),理论加上练习也就课堂时间差不多了。带着遗憾停笔了,一来教程数量质量还没有达到预期的高度,二来也发觉了自己的不足,需要继续修炼……
最后,希望在下总结的技巧和经验对各位初学者能有所帮助,技术不算高,能够在各位成长的路上帮一把,也算尽到力了。学CG绘画,前面有一座又一座的“名家”大山,个人技术和风格也不是一朝一夕可以练成的,谨记画一幅是一幅,量变才能引起质变,在学习的道路上一起画画一起交流,谨以此书与君共勉!
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關於作者: |
吴博从事艺术教学十余年,教学经验丰富。
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目錄:
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目录:
第一章CG绘画概述…………01
第一节 CG绘画的发展与应用…………………01
一、CG绘画的起源和发展………………01
二、CG绘画的应用领域…………………03
三、CG绘画常用软件……………………14
第二节 CG绘画5大基础技法…………………17
一、线稿上色法…………………………17
二、黑白罩染法…………………………18
三、直接绘画成像法……………………19
四、软件克隆法…………………………20
五、Matte Painting图片合成法………21
第二章 CG绘画基础…………22
第一节 素描基础………………………………22
一、明暗五大调子………………………22
二、五大调子塑造角色体积……………23
第二节 色彩搭配………………………………24
一、取色系统……………………………24
二、色彩心理与常用色彩组合…………25
三、色彩搭配小技巧……………………32
第三节 如何构图………………………………34
一、形式主线构图………………………34
二、基本型构图…………………………40
三、黄金分割与三分法…………………45
四、隐含格式构图………………………46
第四节 人体结构………………………………48
一、传统人体结构知识积累……………48
二、照片参考“再创作”………………49
三、木头人兵人素体参考………………50
四、角色模型软件参考…………………51
第五节 空间透视………………………………52
一、常用透视种类………………………52
二、Photoshop辅助透视线……………55
三、Painter辅助透视线…………………57
四、Comicstudio场景绘制………………58
第六节 软件基础——几何体基本造型………59
一、基础几何体的表现…………………59
二、遮挡、倒影与投影…………………63
三、刻痕与后期光效……………………67
第七节 软件基础——工业造型强化练习……70
一、机身框架……………………………70
二、键盘与文字…………………………75 三、金属网与中区按键…………………77
四、整体光线效果………………………80
第三章 线稿上色制作法……83
第一节 PS图层路径制作法……………………83
一、路径制作线稿………………………83
二、面部的精细制作……………………85
三、胳膊与腿部皮肤……………………88
四、头发、衣服和皮靴质感……………90
五、最终修改与调整……………………92
第二节 PS路径画笔组合画法…………………98
一、姿势草图的准备……………………98
二、画笔配合涂抹工具绘制五官………99
三、喷枪配合路径快速绘制服饰……102
四、头发与皮肤的加工………………104
五、金属饰物质感表达………………106
六、蜜蜂特征的追加…………………107
七、后期整体调整加工………………109
第三节 SAI勾线水彩画法……………………113
一、铅笔、画笔、钢笔配合描线………113
二、水彩效果的设置…………………116
三、细部绘制…………………………119
四、后期整理…………………………124
第四节 SAI填色叠加画法……………………127
一、铅笔勾线…………………………127
二、填色与叠加颜色…………………130
三、整体修改…………………………134
第五节 SAI笔刷流快速染色法………………138
一、皮肤快速上色……………………138
二、头发快速上色……………………141
三、服饰配色与上色…………………143
四、整体处理与线条变色……………146
第四章 直接绘画成像法……150
第一节 素描叠色法…………………………150
一、素描稿起稿………………………150
二、色彩罩染叠色……………………153
三、后期加工整理……………………155
第二节 直接画法——角色的快速表现……159
一、快速起稿与上色…………………159
二、添加背景与整体调整……………161
第三节 笔刷流——数字风景绘画实例……164
一、旧船………………………………164
二、藏马山青…………………………168
三、雪缀珠山…………………………173
二、雾中远山…………………………177
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內容試閱:
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CG绘画,它的别名很多,也叫做数码绘画,或者是计算机辅助绘画(CG是英文Computer Graphic的首字母缩写,即计算机图形图像。单词在复数情况下ComputerGraphics称之为计算机图形学)。综合来说,CG绘画就是利用计算机及其专用软件进行的绘画活动和其作品的总称。
1. 计算机图形图像的起源和发展:
在我们定义CG绘画或寻找其本源之前,先来简略浏览下计算机图形图像的发展历史。
1 1946年2月14日,人类史上第一台电子计算机在美国诞生了,取名埃尼阿克eniac。
2 而计算机美术的起源可以被追溯至1952年,相关资料表明,在美国,本?拉普斯基用计算机和一种电子阴极管示波器创作了他的被称为“电子抽象”(Electronic Abstractions)的艺术品。
3 本?拉普斯基直到1956年才创作了一种彩色电子图像。同年,赫伯特?W?弗兰克(Herbert?W?Frenke)在维也纳创作了具有艺术意味的示波图。
4 最早用计算机绘画的人通常被认为是K?阿尔斯莱本(K?Alsleben)和W?费特(W?Fetter),1960年他们在德国所进行的计算机绘画探索颇受世人注目。但用数字计算机制作出真正意义上的“艺术作品”却是五年以后的事情。
同年,麻省理工学院心理声学专家立克里德发表了一篇文章:《人-计算机共生关系》(Man- Computer Symbiosis),他把电脑称为人类的“合作伙伴”,铿锵有力地宣称:“我们希望在不久的将来,人脑与电脑紧密合作,结为一机,以人脑前所从未有的全新方式来思考问题,以任何数据处理机器所从未采用过的方式来处理信息。”这篇文章可谓“石破天惊”,被认为是那个时代“最富想象力和独创性的思考”,第一次提出了“人机”(Man-Computer)关系的命题。
5 1962年,一个计算机图形处理方面的高级研讨会临结束前一天,一位麻省理工学院的青年博士研究生提交了论文并发言,他就是伊凡?苏泽兰(Ivan?Sutherland)。会议主席邀请他在次日大会发言。苏泽兰用幻灯向与会者展示了他的一项发明,说是他博士论文的一部分。他用一支光笔在电脑屏幕上画一幅画,然后以文件的形式将它存储在电脑中,要用时,取出这些文件,打开文件后,可以对原来的画进行随意变大缩小,小可到一点,大可无限大(当然显示器上只有能显示一小部分)。苏泽兰把这一发明叫“画板”(Sketchpad),苏泽兰的演示一结束,与会者们感到非常震惊,意识到这位青年博士生已做出一桩不同凡响的开创性工作。
伊凡?苏泽兰被誉为计算机图形学和虚拟现实之父,对其后的计算机图形学虚拟现实发展,图形软件硬件开发等都做出了深远的影响。
伊凡?苏泽兰与他的“画板”(Sketchpad) 伊凡?苏泽兰(Ivan?Sutherland)
6 1965年不同国家的几位艺术家分别独立完成了自己的数字绘画作品,他们是Frieder Nake和Georg Nees德国,A?Michael Noll,K?C?Knowhon,B?JuLesz 美国。从数字绘画“作品实际产生”的意义上来说,这些艺术家在1965年所绘制的的数字绘画作品可以算作是CG绘画的起源。自此以后,计算机美术便受到了越来越多的关注。经科学界和美术界的共同努力,计算机美术软件初步成熟,并被影视、广告、装潢和涉及行业积极采用。同时计算机美术作为一种新型的视觉艺术样式被国际性的艺术活动所接受。
7 1982年美国SGI公司(Silicon Graphics Inc)成立,创始人James Clark博士发明了几何图形发生器。1983年推出了第一批图形终端,1984年推出了第一批图形工作站。
计算机图形图像数字化技术也被传统艺术家所采纳、应用到造型艺术的创作领域,并逐步得到发展与完善。从加拿大、美国、法国和以色列等国开始向全球蔓延,逐步演变为独立于传统艺术之外的一门新兴艺术——计算机美术。
8 20世纪80年代,经历“八五美术”的新潮,国外计算机美术作品开始进入中国。
9 80年代末,国内已经有少部分影视和电脑公司开始用三维动画为影视作品做一些简单的特技效果和节目片头,并逐步扩大到广告制作领域。 二十世纪以后,随着计算机技术的不断发展,数字技术已经开始与艺术领域完美结合。从此,数字技术在艺术表现中形成了独特的视觉表现形式、语言、质感和图像。并开始体现出自身的艺术价值,成为艺术殿堂中的一颗闪耀夺目的全新领域。
2. CG绘画发展的环境因素:
CG绘画的发展很大方面取决于外界环境因素的发展,它不像纯艺术画派或者画种那种纯粹的继承流传方式,而必须建立在以下几点环境因素的基础之上:
1 绘图软件的发展
工欲善其事必先利其器。所谓工匠想要使他的工作做好,一定要先让工具锋利。CG绘画这一行业是跟着绘图软件的更新一起进步的。从最开始伊凡?苏泽兰的“画板”(Sketchpad)、再到微软Windows的画图工具、然后是CAD(计算机辅助设计Computer Aided Design)、CAM(computer Aided Manufacturing计算机辅助制造、再到我们常见的Photoshop、Coreldraw、Painter、Flash、Zbursh、3Dmax、Maya……随着这些软件的不断产生和更新换代,CG绘画的表现方式也越来越多,也就产生了各种各样的表现技法和风格形式。从早期的二维线形图像,到现在的带光感质感虚实的三维图像,充分说明了CG绘画是随着绘画软件的发展而进步的。而且它们之间的关系是相辅相成的,有想法而现有的软件技术无法表达出来,那么就会催动软件的技术更新或者新软件的诞生;而新的软件技术或新软件又给CG绘画带来更广阔的平台,促使其表达手法和创意上的进步。所以说CG绘画技术进步与绘图软件更新换代是相辅相成的关系。
2 计算机硬件的发展
硬件也是与CG绘画息息相关的一个重要因素。存储设备从早期的KB到现在的TB,满足了从业人员CG绘画文件体积越来越大,素材文件越来越多的要求。内存、处理器的变革使我们运行软件越来越流畅。显示器的更新也是的我们的软件工作区域越来越大越来越精致。显卡的更新更为重要,特别是在3D图像领域它的公用不言而喻。外部输入设备中扫描仪、相机的更新使我们可以轻松的将设计稿导入到绘图软件中。特别重要的是数位输入设备,也就是我们常说的数位板,它的出现完全解决了计算机模拟压感的问题,使得我们在使用计算机进行绘图的时候和在架上绘画时感觉完全一样,轻重缓急的绘画手法在软件中得到了完美的体现。
3 印刷产业的发展
印刷行业我们先简单的划分为传统印刷与数字印刷。1878年,James Cleohane潜心致力于研究打字机和莱诺整行铸排机,希望通过这两种设备使人类的思想表达直接体现到印刷页面。 从此开始,印刷设备有了划时代的发展,从打字机到撞击式打印机,到非撞击式打印技术,再到激光打印技术的发展,再到后来的喷墨印刷、热打印技术,再到数字印刷机。印刷行业的发展直接导致对印刷内容精度质量的高要求,从最早的黑白版画宣传图示意图,到后来越来越高质量的数码绘画、摄影广告、海报招贴等。作为计算机绘画来说要求也越来越高,这样才能产生匹配其印刷技术的高质量作品。
4 出版行业的发展
说到出版行业,对CG绘画产生影响的原因是以下几点。首先是小说封面插图以及图书的书籍装帧,从最开始的手绘封面插图到后来的采用电脑绘画和设计,原因在于图像的越来越精致和电脑绘画设计排版可修改的特征。然后是绘本和漫画等图书类的急速发展,在绘本和漫画、还有百科全书类的图书逐步采用电脑绘画以后,图书的制作成本对比原来的手绘图像来说降低很多,效率和质量也更高。这样一来出版行业的兴盛又反过来促使电脑绘画在出版行业中的进一步流行。
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