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內容簡介:
本书由浅入深、循序渐进地介绍了用3dsMax2016制作模型和动画的基础知识。全书共分15章,内容涵盖了3dsMax2016简介、对象的基本操作、利用二维图形建模、几何体建模、复合建模、网格建模、NURBS建模、物体的修改、材质的使用、贴图的使用、灯光与摄像机、空间变形和粒子系统、环境效果、动画制作初步以及渲染与输出。本书大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。本书适用于初、中级用户,同时也可用作高校相关专业师生和社会培训班的效果图与动画制作培训教材。
目錄 :
前言第1章 3ds Max 2016简介11.1 3ds Max 2016 的应用领域11.1.1 片头广告11.1.2 影视特效11.1.3 建筑装潢21.1.4 游戏开发21.2 3ds Max 2016 的新增功能31.2.1 摄影机序列器31.2.2 双四元数蒙皮31.2.3 三维建模和纹理31.2.4 增强的ShaderFX31.2.5 A360 渲染支持41.2.6 物理摄影机41.2.7 支持新的Iray和mental ray增强功能41.2.8 Max Creation Graph41.2.9 “场景资源管理器”和“图层管理器”的改进41.2.10 设计工作区41.2.11 更轻松的Revit和SketchUp工作流51.2.12 Alembic支持51.2.13 多点触控支持51.3 3ds Max 2016 界面介绍51.3.1 菜单栏51.3.2 工具栏61.3.3 命令面板81.3.4 窗口101.3.5 窗口导航控制111.3.6 时间滑块121.3.7 信息提示栏121.3.8 动画记录控制区121.4 简单三维动画实例121.4.1 确定情节131.4.2 制作模型及场景131.4.3 制作动画131.4.4 为模型和场景添加材质和贴图151.5 课后习题17第2章 对象的基本操作182.1 对象简介182.1.1 参数化对象182.1.2 主对象与次对象192.2 对象的选择202.2.1 使用单击选择202.2.2 使用区域选择212.2.3 根据名字选择222.2.4 根据颜色选择222.2.5 利用选择过滤器选择232.2.6 建立命名选择集232.2.7 编辑命名选择集242.2.8 选择并组合对象252.3 对象的轴向固定变换252.3.1 3ds Max 2016中的坐标系252.3.2 沿单一坐标轴移动262.3.3 在特定坐标平面内移动272.3.4 绕单一坐标轴旋转282.3.5 绕坐标平面旋转282.3.6 绕点对象旋转292.3.7 多个对象的变换问题292.4 对象的复制312.4.1 对象的直接复制312.4.2 对象的镜像复制322.4.3 对象的阵列复制332.4.4 对象的空间复制342.4.5 对象的快照复制352.5 对象的对齐与缩放352.5.1 对象的对齐352.5.2 对象的缩放362.6 课后习题37第3章 利用二维图形建模393.1 二维图形的绘制393.1.1 【Line】(线)的绘制393.1.2 【Rectangle】(矩形)的绘制413.1.3 【Arc】(弧)的绘制413.1.4 【Circle】(圆)的绘制413.1.5 【Ellipse】(椭圆)的绘制423.1.6 【Donut】(圆环)的绘制423.1.7 【NGon】 多边形的绘制423.1.8 【Star】(星形)的绘制423.1.9 【Section】截面的创建433.1.10 【Text】(文字)的创建433.1.11 【Helix】(螺旋线)的绘制443.2 二维图形的参数区简介453.2.1 【Name and Color】(名字和颜色)卷展栏453.2.2 【Rendering】(渲染)卷展栏453.2.3 【Interpolation】插值卷展栏463.2.4 【Creation Method】(创建方法)卷展栏463.2.5 【Keyboard Entry】(键盘输入)卷展栏463.2.6 【Parameters】(参数)卷展栏463.3 二维图形的编辑473.3.1 在物体层次编辑曲线473.3.2 在节点层次编辑曲线483.3.3 在线段层次编辑曲线533.3.4 在样条曲线层次编辑曲线533.3.5 二维图形的布尔操作543.4 二维图形转换成三维物体553.4.1 【Extrude】(挤出)建模553.4.2 【Lathe】(车削)建模573.4.3 【Bevel】倒角建模583.4.4 【Bevel pro3DS】(倒角剖面)建模593.5 实战训练——候车亭603.5.1 柱子的制作603.5.2 亭顶的制作613.5.3 亭壁的制作623.5.4 候车亭的合成623.6 课后习题63第4章 几何体建模 644.1 标准几何体的创建644.1.1 【Box】长方体的创建644.1.2 【Sphere】球体的创建654.1.3 【Geosphere】几何球体的创建664.1.4 【Cylinder】(圆柱体)的创建674.1.5 【Cone】(圆锥体)的创建684.1.6 【Tube】(管状体)的创建694.1.7 【Torus】(圆环)的创建704.1.8 【Pyramid】(四棱锥)的创建714.1.9 【Plane】(平面)的创建724.1.10 【Teapot】茶壶的创建724.2 扩展基本体的创建734.2.1 【Hedra】(异面体)的创建734.2.2 【ChamferBox】(切角长方体)创建744.2.3 【ChamferCyl】(切角圆柱体)的创建764.2.4 【Oiltank】油桶的创建764.2.5 【Gengon】球棱柱的创建774.2.6 【Spindle】(纺锤体)的创建784.2.7 【Capsile】胶囊的创建794.2.8 【L-Ext】L形延伸体的创建794.2.9 【C-Ext】(C形延伸体)的创建804.2.10 【Torus Knot】(环形结)的创建804.2.11 【Ringwave】环形波的创建81 4.2.12 【Hose】(软管)的创建824.2.13 【Prism】 (棱柱)的创建844.3 门的创建854.3.1 【Pivot】枢轴门的创建854.3.2 【Sliding】(推拉门)的创建864.3.3 【BiFold】折叠门的创建864.4 窗的创建864.4.1 【Awning】遮篷式窗的创建864.4.2 【Fixed】固定窗的创建874.4.3 【Projected】(伸出式窗)的创建884.4.4 【Sliding】推拉窗的创建884.4.5 【Pivoted】(旋开式窗)的创建894.4.6 【Casement】平式窗的创建894.5 楼梯的创建894.5.1 【L-type Stair】(L形楼梯)的创建894.5.2 【Straight Stair】(直线楼梯)的创建904.5.3 【U-Type Stair】U形楼梯的创建914.5.4 【Spiral Stair】(螺旋楼梯)的创建914.6 实战训练——沙发924.6.1 沙发底座的制作924.6.2 沙发垫的制作924.6.3 沙发扶手的制作934.6.4 沙发靠背的制作944.7 课后习题96第5章 复合和多边形建模975.1 放样生成三维物体975.1.1 放样的一个例子975.1.2 创建放样的截面985.1.3 创建放样的路径995.1.4 放样生成物体995.1.5 编辑放样对象的表面特性1005.1.6 变截面放样变形1025.2 变形放样对象1035.2.1 使用【Scale】(缩放)变形工具1035.2.2 使用【Twist】(扭曲)变形工具1055.2.3 使用【Teeter】(倾斜)变形工具1065.2.4 使用【Bevel】(倒角)变形工具1065.2.5 使用【Fit】(拟合)变形工具1085.3 布尔运算1095.3.1 布尔运算的概念1095.3.2 制作运算物体1105.3.3 布尔并运算1115.3.4 布尔交运算1115.3.5 布尔减运算1125.3.6 切割运算1125.4 变形物体与变形动画1135.4.1 制作变形物体1135.4.2 制作变形动画1145.5 多边形网格建模1155.5.1 多边形网格子对象的选择1155.5.2 多边形网格点子对象的编辑1165.6 椅子的制作1175.6.1 挤压椅子靠背1175.6.2 调整椅子靠背1205.6.3 椅子腿的挤压与调整1215.6.4 细化椅子造型1235.6.5 加入椅子坐垫1235.6.6 添加材质和贴图1245.7 实战训练1245.7.1 圆桌1245.7.2 水龙头1265.8 课后习题128第6章 NURBS建模1296.1 NURBS曲线的创建与修改1296.1.1 点曲线的创建1296.1.2 控制点曲线的创建1316.1.3 用样条曲线建立NURBS曲线1326.1.4 点曲线的修改1326.1.5 控制点曲线的修改1346.2 NURBS曲面的创建与修改1356.2.1 点曲面的创建1356.2.2 CV曲面的创建1366.2.3 NURBS曲面的修改1366.3 NURBS工具箱1396.3.1 建立曲线次物体1396.3.2 建立曲面次物体1416.4 NURBS建模的方法1436.5 实战训练——易拉罐1446.6 课后习题146第7章 物体的修改1487.1 初识修改器面板1487.2 修改器堆栈的使用1497.2.1 应用编辑修改器1497.2.2 开关编辑修改器1497.2.3 复制和粘贴修改器1507.2.4 重命名编辑修改器1517.2.5 删除编辑修改器1527.2.6 修改器的范围框1527.2.7 塌陷堆栈操作1537.2.8 修改器堆栈的其他命令简介1547.3 常用编辑修改器的使用1547.3.1 【Bend】(弯曲)编辑器的使用1547.3.2 Taper(锥化)编辑器的使用1567.3.3 【Twist】(扭曲)编辑器的使用1577.3.4 【 Noise】(噪波)编辑器的使用1587.3.5 【Lattice】(晶格)编辑器的使用1607.3.6 【Displace】(置换)编辑器的使用1627.3.7 【Ripple】(涟漪)编辑器的使用1637.3.8 【Mesh Smooth】(网格平滑)编辑器的使用1657.3.9 【Edit Mesh】(编辑网格)编辑器的使用1667.4 实战训练——山峰旭日1677.5 课后习题168第8章 材质的使用1708.1 材质编辑器简单介绍1708.1.1 使用材质编辑器1708.1.2 使用样本球1718.1.3 使用样本球工具选项1728.1.4 应用材质与重命名材质1748.2 标准材质的使用1758.2.1 【Shader Basic Parameters】(着色基本参数)卷展栏1758.2.2 【Blinn Basic Parameters】(Blinn基本参数)卷展栏1768.2.3 【Extended Parameters】(扩展参数)卷展栏1778.2.4 【Super Sampling】(超级采样)卷展栏1788.2.5 【Maps】(贴图)卷展栏1788.3 复合材质的使用1808.3.1 复合材质的概念及类型1808.3.2 创建【Blend】(混合材质)1808.3.3 创建【Double-Sided】(双面)材质1828.3.4 创建【MultiSub-object】(多维子对象)材质1848.3.5 创建【TopBottom】(顶/底)材质1868.3.6 创建【MatteShadow】(无光投影)材质1888.3.7 创建【Composite Material】(合成材质)材质1898.3.8 创建【Shellac】(虫漆材质)材质1908.3.9 创建【Raytrace】(光线跟踪)材质1908.4 实战训练——茶几1918.4.1 茶几模型的制作1918.4.2 茶几材质的制作1938.5 课后习题194第9章 贴图的使用1959.1 贴图类型1959.1.1 二维贴图1959.1.2 三维贴图1989.1.3 合成贴图2029.1.4 其他贴图2049.2 贴图通道2049.2.1 【Diffuse】(漫反射)通道2049.2.2 【Specular Color】(高光颜色)贴图通道2059.2.3 【Specular Level】(高光级别)贴图通道2069.2.4 【Glossiness】(光泽度)贴图通道2079.2.5 【Self-Illumination】(自发光)贴图通道2089.2.6 【Opacity】(透明度)贴图通道2099.2.7 【Bump】(凹凸)贴图通道2099.2.8 【Reflection】(反射)贴图通道2109.2.9 【Refraction】(折射)贴图通道2119.3 UVW map修改功能简介2129.3.1 初识【UVW map】(UVW 贴图)修改器2129.3.2 贴图方式2139.3.3 相关参数调整2179.3.4 对齐方式2179.4 实战训练——镜框2179.5 课后习题219第10章 灯光与摄像机22010.1 标准光源的建立22010.1.1 创建【Target Spot】(目标聚光灯)22010.1.2 创建【Free Spot】(自由聚光灯)22210.1.3 创建【Target Direct】(目标平行光灯)22310.1.4 创建【Omni】(泛光灯)22410.2 光源的控制22510.2.1 常规参数卷展栏22610.2.2 强度/颜色/衰减卷展栏22710.2.3 聚光灯参数卷展栏22910.2.4 高级效果参数卷展栏23110.2.5 阴影参数卷展栏23210.2.6 阴影贴图参数卷展栏23310.2.7 大气和效果卷展栏23410.3 灯光特效23410.4 摄像机的使用23610.4.1 摄像机的类型23610.4.2 创建摄像机23710.4.3 设置摄像机23810.4.4 控制摄像机23910.4.5 移动摄像机24110.5 实战训练——吸顶灯24310.5.1 顶灯模型的制作24310.5.2 顶灯材质的制作24410.6 课后习题245第11章 空间变形和粒子系统24611.1 空间变形24611.1.1 初识空间变形24611.1.2 【Bomb】(爆炸)变形24811.1.3 【Ripple】(涟漪)变形24911.2 粒子系统25111.2.1 初识粒子系统25111.2.2 【Particle Systems】(粒子系统)25311.3 实战训练——海底气泡25511.4 课后习题257第12章 环境效果25812.1 初识环境和效果面板25812.2 环境贴图的运用25912.3 雾效的使用26112.3.1 【Fog】(雾)26112.3.2 【Layered Fog】(分层雾)26312.3.3 【Volume Fog】(体积雾)26412.4 体积光的使用26612.4.1 聚光灯的体积效果26712.4.2 泛光灯的体积效果26912.4.3 平行光灯的体积效果27012.5 火效果27212.6 实战训练——燃烧的蜡烛27412.7 课后习题276第13章 动画制作初步27713.1 动画的简单制作27713.1.1 各按钮的功能说明27713.1.2 时间配置对话框27713.1.3 制作简单的动画效果27813.2 使用功能曲线编辑动画轨迹28013.3 使用控制器制作动画28213.3.1 线性位置控制器28213.3.2 路径限制控制器28313.3.3 朝向控制器28413.3.4 噪波位置控制器28513.3.5 位置列表控制器28713.3.6 表达式控制器28813.4 实战训练——篮球入篮29013.5 课后习题291第14章 渲染与输出29214.1 渲染工具的使用29214.1.1 使用快速渲染工具29214.1.2 使用渲染场景工具29414.2 后期合成29414.2.1 静态图像的合成29414.2.2 动态视频合成29614.3 课后习题300本书部分答案301
內容試閱 :
随着计算机软件各种性能的提高和游戏、影视、娱乐的蓬勃发展,计算机图形技术的应用越来越流行,特别是计算机三维动画设计,在多媒体设计中占据着相当重要的地位。计算机三维动画设计软件一次又一次地将设计者的想象力发挥得淋漓尽致。3ds Max 2016是由著名的Autodesk公司麾下的Discreet子公司开发的应用最广、最成功的动画制作软件之一。它是目前世界上销量最大的三维场景制作及动画渲染软件,被广泛应用于电影特技、影视广告、计算机游戏、教育娱乐、建筑装潢等方面。3ds Max 2016由于其功能强大、使用方便、界面交互性强而成为专业制作人员及业余爱好者的首选。本书由浅入深、循序渐进、较全面地介绍了3ds Max 2016的相关内容。全书共分14章。第1章介绍了3ds Max 2016的应用领域、新增功能以及软件界面,最后通过一段简单的动画制作讲述了制作动画的一般流程。第2章介绍了对象的基本操作,包括对象的简介、对象的选择、对象的轴向固定变换、对象的复制以及对象的对齐与缩放。第3章~第7章带领读者走进建模的天地。其中第3章介绍了二维建模的相关知识,包括二维图形的绘制、二维图形的参数区简介、二维图形的编辑以及二维图形转换成三维物体的方法。第4章介绍几何体建模的相关知识,内容涵盖标准几何体的创建、扩展基本体的创建、门的创建、窗的创建以及楼梯的创建。第5章讲解复合和多边形建模,包括放样生成三维物体、变形放样对象、布尔运算、变形物体与变形动画以及多边形网格建模。第6章又带领读者迈入NURBS高级建模的殿堂,包括NURBS曲线的创建与修改、NURBS曲面的创建与修改、NURBS工具箱的使用以及NURBS建模的方法介绍。第7章讲解了物体的修改介绍,全面介绍修改器堆栈的使用和常用编辑修改器的使用,极大地开拓了读者的思路。第8章介绍材质的使用,包括材质编辑器简单介绍、标准材质的使用和复合材质的使用。第9章是贴图部分,全面介绍了贴图类型、贴图通道的使用以及UVW map修改功能的使用。第10章讲解灯光与摄像机的相关知识,包括标准光源的建立、光源的控制、灯光的特效以及摄像机的使用。第11章介绍空间变形和粒子系统。让读者对用3ds Max 2016制作大自然景象有了一定的了解,并具备了较强的操作技能。第12章是环境效果。内容包括环境特效面板的介绍、环境贴图的运用、雾效和体积光的使用、火焰特效的制作。第13章介绍动画制作初步,内容涵盖动画的简单制作、使用功能曲线编辑动画轨迹、使用控制器制作动画。第14章讲解渲染与输出的相关知识,包括渲染工具的使用和后期合成的培训。本书最大的特色在于图文并茂,大量的图片都做了标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅学习尽可能多的知识。基础部分采用参数讲解与举例应用相结合的方法,可使读者明白参数意义的同时,能最大限度地学会应用。每章后面都有实战训练,使读者熟练地掌握操作技巧,能独立制作出各种美妙的三维模型和精彩的动画效果。为了满足广大读者的不同需求,本书采用中英双解,每一个命令既有英文名称介绍,也有相应的中文解释。本书由三维书屋工作室总策划,胡仁喜和孟培主要编写。参加编写的还有康士廷、王敏、王玮、张日晶、王艳池、闫聪聪、王培合、王义发、王玉秋、杨雪静、刘昌丽、卢园、孙立明、甘勤涛、李兵、路纯红、阳平华、李亚莉、张俊生、李鹏、周冰、董伟、李瑞、王渊峰。尽管我们对书稿进行了多次校审,由于水平所限,难免有不足甚至错误之处,恳请广大读者登录www.sjzswsw.com或联系win760520@126.com,不吝斧正,也欢迎加入三维书屋图书学习交流群QQ:379090620交流探讨。编者