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『簡體書』数字时代儿童产品设计

書城自編碼: 3069539
分類:簡體書→大陸圖書→藝術设计
作者: 黛布拉·莱文·格尔曼[Debra,Levin,Gelman
國際書號(ISBN): 9787568033923
出版社: 华中科技大学出版社
出版日期: 2017-10-01
版次: 1
頁數/字數: 304/168000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 105.6

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情绪化、以自我为中心、缺少耐心、倔强,这些儿童身上表现出的典型特征一直以来使得为儿童设计网站和App成为令人望而生畏的任务。然而,只要掌握一点儿童心理学方面的知识,你就可以轻松设计出有助于他们思考、学习、娱乐的数字化产品。《数字时代儿童产品设计》以儿童认知心理学为理论基础,借助丰富详实的案例向读者展示了为儿童设计产品的方针和技巧。
內容簡介:
《数字时代儿童产品设计》全书分为三部分。第yi部分部分讲解儿童认知发展的基本知识,提供为儿童设计的框架,并指出为儿童设计与为成年人设计的区别与联系。第二部分将0~12岁儿童分成6个年龄段,针对每个年龄段儿童的心理特征和认知状况,详细讲解为他们设计产品的模式、原理、工具,以及开展用户研究与测试的有效方法。第三部分用综合案例讲解针对不同年龄段儿童的心理特征和认知状况应该如何进行设计。
關於作者:
Debra Levin Gelman是儿童交互媒体领域资深设计师和分析师。她曾参与美国公共电视网儿童栏目(PBS Kids)、Scholastic出版社、NBC环球(NBC Universal)、小绿芽(Sprout)、绘儿乐(Crayola)、康卡斯特(Comcast)的项目,开发儿童应用程序,创办儿童网站。她领导和设计了橙色星球(Planet Orange)。这是一个专门为小学生提供金融知识的网站,曾获《今日美国报》教育板块的zui佳选择奖。
目錄
第一章 儿童与设计 1
为儿童设计的昨天 3
为儿童设计的今天 6
好消息与坏消息 8
第二章 玩乐与学习 10
该玩还是该学 13
为儿童做设计与为成年人做设计 14
儿童与成年人的共同点 19
数字化产品设计框架 22
本章思考问题 37
第三章 发展与认知 38
皮亚杰的世界 40
认知发展理论 46
感知运动阶段:0~2岁 47
前运算阶段:2~6岁 50
具体运算阶段:7~11岁 54
形式运算阶段:12岁至成年 55
本章思考问题 57
第四章 2~4岁儿童:小小人有大期许 58
他们是谁 60
创建清晰的视觉等级 61
克制使用明亮的色彩 66
让屏幕元素匹配单一行为 71
明确区分前景与背景 74
使用具象图形和图标 76
使用明确的声音提示 80
性别差异:支持,但不强迫 85
本章思考问题 89
研究案例分析:Noah,3岁 90
行业访谈:Emil Ovemar 92
第五章 4~6岁儿童:混乱的学龄前 96
他们是谁 99
社交化 99
在游戏中学习 103
反馈和强化信息 107
形式自由 110
挑战性 112
本章思考问题 114
研究案例分析:Samantha,4岁半 115
第六章 6~8岁儿童:大小孩 118
他们是谁 120
外界影响 121
升级 121
说明 124
保存、存储、分享和收集 127
遵守游戏规则 135
我们需要徽章奖励 139
危险的陌生人 142
本章思考问题 148
研究案例分析:Andy,6岁 149
行业访谈:Linnette Attai 151
第七章 8~10岁儿童:酷因素 156
他们是谁 158
开始挣脱 159
失败后的提示 160
增加复杂度 164
广告并非内容 166
大便头是可以接受的用户名 169
信任问题 174
只要没人受到伤害,撒谎也没关系 177
本章思考问题 184
研究案例分析:Iris,9岁 185
第八章 10~12岁儿童:逐渐长大 188
他们是谁 191
删除不确定的元素 192
让孩子们讲述自己的故事 196
移动端优先 200
赞赏个性 201
专业化 206
本章思考问题 207
研究案例分析:Alexa,10岁 208
第九章 设计研究 210
通用指南 213
家长知情许可书 216
物色儿童参与者 218
如何研究最小的用户 219
如何研究控制狂 223
如何研究小专家 227
本章思考问题 231
行业访谈:Catalina N. Bock 232
第十章 不同年龄,同一款App 236
2~4岁 240
4~6岁 242
6~8岁 246
8~10岁 254
10~12岁 264
本章思考问题 265
第十一章 总结汇总 266
搞明白几个问题 268
特殊的设计事项 271
准备发布 274
不仅仅是为儿童设计 277
致谢 281
作者简介 283
內容試閱
作为一个从业三十多年的资深家长兼交互媒体行业研究员和设计师,我不得不抱怨数字化产品设计行业中充斥着的各种傲慢无礼与彻头彻尾的草率。儿童这个群体,仅仅因为他们不是成年人,就被想当然地认为他们对优雅细心的设计没有需求。许多开发者天真地以为为孩子开发的东西就一定要简单幼稚,因为儿童的思维不如成年人的思维成熟复杂,可事实真是如此么?他们还认为只要拥有像超人和ET这样优质IP的授权就肯定会让产品广受欢迎(早年的雅达利公司就开发过这么一款游戏)。

Debra Levin Gelman通过这本为儿童数字化游戏和App产品设计师所写的细致、全面且案例丰富的参考书,为数字化产品世界作出了巨大的贡献。本书的内容极具见地,语言通俗易懂。作者精心选用产品截图,配以精辟的评论。她亲自参与的案例分析和访谈对话使得本书的内容更加丰富,这也足以证明她通过一手掌握的材料对该主题有着全面深刻的了解。书中每个章节以两岁为一个年龄段进行阐述,分析目标用户群的发育状况和社会特性,并提炼出相应的设计方法。zui后一章详细介绍了针对儿童用户进行设计研究的方法,这部分内容可以帮助设计师直接从目标用户群吸收信息,就像Gelman在书中所说的,要了解他们的思维习惯和喜好。

纵观全书,其中不少独到的见解吸引了我的眼球有时是因为这些内容与我的经历完全吻合,有时是因为她的见解让我十分惊讶。比如,在为2~4岁儿童设计的章节,我欣喜地看到Gelman对如何成功地运用视觉提示元素向目标用户传达层级概念和聚焦内容的细致分析。还有一个有关父母被孩子们重复发出噪音搞得抓狂的案例也让我深受启发(虽然它并作没有改变我长久以来坚持的一个信念:那些发出重复性吵闹噪音的玩具都极其可恶,应该把它们扔到大街上让汽车轧扁)。在为4~6岁儿童设计的这个章节中,我很高兴Gelman观察到了有时,想要让产品体验具有社交感,只要通过第yi人称的方式就能轻松实现。

许多年来,我一直都在研究性别、科技和玩乐之间的关系,在这个主题上,我对作者的观点产生了强烈的共鸣:她在书中提醒设计师对待性别问题正确的方式应该是根据孩子不同的玩乐方式来进行区分,而不是通过我们认为的男女性别特征进行区分。

我对那些如何通过设计培养孩子们批判性思维的观察和见解一直有着浓厚的兴趣。例如,在孩子们刚刚可以区分广告和产品内容时就告知他们区分这两者的界线,可以帮助孩子们在成长过程中建立区分媒体和消息的批判性思维能力。

我喜欢Gelman提出的一条建议是:我们要让孩子们失败或犯错的体验变得更加有趣。有趣的失败体验这个概念可以帮助孩子们建立起一个适应力和创造力出色的成年人所具备的批判性思维和勇敢的品质。在设计中应用Gelman所提出的见解可以帮助孩子们形成诸多优良的品质。

虽然本书表面上看起来只是讲解为儿童设计这个主题,但我们能够通过这些内容看到Gelman对这个年幼的群体所倾注的爱和尊重。我希望每一位为儿童设计互动产品的人都能够好好阅读本书,并真正领会作者的用意。

Brenda Laurel
写于加利福尼亚州圣克鲁斯山

 

 

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