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『簡體書』精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)+精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)(套装共2册)

書城自編碼: 3124741
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 王永宝
國際書號(ISBN): 9787D25225098
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2018-01-01
版次: 1

書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 239.7

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編輯推薦:
Cocos2d-x创始人王哲先生倾情推荐!游戏开发牛人,四年时间,三易其稿,精心打磨,成就这本精良之作专注于Cocos2d-x引擎底层机制,致力于让初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员快速入门基础框架UI与交互CocoStudio工具链,都是干货,满满诚意Cocos2d-x实用技术Lua技术网络游戏开发跨平台开发内容新颖,以当前流行的Cocos2d-x游戏引擎版本3.x为主进行讲解深入讲解了指针、内存、纹理等大多数初学者掌握不牢固的重要知识点深入剖析了Cocos2d-x引擎在Android、Win32和iOS等系统下的运行流程深入介绍热更新、加密和解密、骨骼动画、调试技巧和物理引擎等实用技术详解在Cocos2d-x中使用Lua的技巧,以及Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的区别重点介绍弱联网、强联网和局域网这三种网络游戏的前后端开发详解iOS和Android平台下的开发和打包,涵盖证书签名、ABI、JNI等实用技术详解如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK提供QQ交流群和E-mail等交流方式,为读者答疑解惑
內容簡介:
《Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。 本书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。 本书适合学习Cocos2d-x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d-x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。《Cocos2d-x游戏开发》分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。两卷书籍都有明确的写作目的。《基础卷》专注于Cocos2d-x引擎基础,致力于让Cocos2d-x初学者成为一个基础扎实、靠谱的程序员。《进阶卷》专注于各种实用技术,是作者多年开发经验的结晶,书中的技术点大多是基于实际工作中碰到的问题提炼而来,从问题的本质出发到解决问题的思路,提供了多种解决方案,并对比各方案的优缺点,启发读者思考。本书为《Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。本书适合学习Cocos2d-x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d-x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
本书为《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,共36章,分为4篇。第1篇为实用技术篇,主要内容有加密解密、增量更新、分辨率适配、调试技巧、Shader特效、裁剪遮罩、物理引擎、骨骼动画、CocoStudio*实践等实用技术。第2篇为Lua篇,主要内容有Lua的基础知识、Lua的table与面向对象、CC与Lua的通信、Cocos2d-x原生Lua框架与Quick-Cocos2d-x Lua框架等。第3篇为网络篇,主要内容有网络基础、select IO复用、Socket和Libcurl等基础知识,以及弱联网、强联网、局域网等网络游戏的客户端和服务端开发。第4篇为跨平台篇,主要内容有Android和iOS平台的开发和打包知识,以及如何使用AnySDK快速接入第三方SDK。本书适合使用Cocos2d-x进行游戏开发的中高级读者阅读,尤其适合在使用Cocos2d-x开发过程中碰到问题的程序员,以及希望学习一些实用技术,从而丰富自身经验的程序员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,本书也是一本不可多得的学习教程。
關於作者:
王永宝,自高一起就自学编程,至今10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握CC、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得了一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,担任过C服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d-x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。
目錄
《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》

第1篇 入门篇
第1章 Cocos2d-x启航
第2章 使用Cocos2d-x
第3章 低级错误大全
第4章 图解指针
第5章 C11简介

第2篇 基础框架篇
第6章 节点系统
第7章 内存管理
第8章 场景和层
第9章 精灵详解
第10章 动作系统
第11章 播放动画
第12章 纹理详解
第13章 显示文字
第14章 运行机制
第15章 渲染机制
第16章 消息机制

第17章 Schedule详解
第3篇 UI与交互篇
第18章 触摸输入
第19章 文本输入
第20章 按钮与重力感应输入
第21章 Menu和MenuItem详解
第22章 GUI框架概述
第23章 GUI框架之功能控件
第24章 GUI框架之文本输入和显示
第25章 GUI框架之容器控件

第4篇 CocoStudio工具链篇
第26章 CocoStudio概述
第27章 CocoStudio UI编辑器
第28章 CocoStudio场景编辑器
第29章 CocoStudio动画编辑器
第30章 CocoStudio 2.x编辑器
第31章 使用CocosBuilder

《精通Cocos2d-x游戏开发(进阶卷)》
第1篇 实用技术篇
第1章 文件读写
第2章 加密解密
第3章 增量更新
第4章 声音与音效
第5章 分辨率适配
第6章 CocoStudio最佳实践
第7章 调试Cocos2d-x
第8章 调试技巧总结
第9章 物理引擎Box2d基础
第10章 物理引擎应用到Cocos2d-x
第11章 图元渲染
第12章 Spine骨骼动画
第13章 2D、3D粒子特效
第14章 裁剪与遮罩
第15章 使用ShaderGLSL基础
第16章 使用Shader常用特效

第2篇 Lua篇
第17章 Lua基础概述
第18章 Luatable
第19章 Lua与C的通信
第20章 Cocos2d-x原生Lua框架详解
第21章 Cocos2d-x Quick框架详解
第22章 Quick框架实践MVC框架

第3篇 网络篇
第23章 网络游戏网游开发概述
第24章 弱联网游戏Cocos2d-x客户端实现
第25章 弱联网游戏PHP服务器实现
第26章 强联网游戏TCP和Socket 369
第27章 强联网游戏单机版动作游戏 390
第28章 强联网游戏C服务器实现 404
第29章 网络游戏前后端网络同步 414
第30章 局域网游戏使用UDP 423
第31章 局域网游戏建立、搜索、加入房间 430

第4篇 跨平台篇
第32章 Android环境搭建 440
第33章 使用JNI实现C与Java互调 461
第34章 iOS环境搭建与真机调试 492
第35章 Objective-C与C互调 511
第36章 接入AnySDK 515
內容試閱
《基础卷》前言
第一次接触Cocos2d-x是在2012年初。当时与一位朋友尝试着制作了一款小游戏,上了App Store平台。在开发中,笔者主要负责游戏美术,这其实不是笔者的长项,所以该游戏的美术效果可以用惨不忍睹来形容。虽然那时候的引擎版本只是1.x,并且开发的游戏相当失败,但通过这个游戏,笔者对Cocos2d-x产生了浓厚的兴趣。其实Cocos2d-x算不上是一款功能超强的游戏引擎,但它很简洁、小巧,是一款轻量级的游戏引擎。大多数程序员实际上更喜欢简洁的东西,而不是庞然大物。Cocos2d-x简洁的设计结合丰富的Demo,让人可以很快上手,并能使用它开发出一些简单的游戏。其代码的开源及跨平台特性也相当诱人。Cocos2d-x本身的这些特性结合市场的需求,使其很快就成为了手游开发的主流引擎之一。在Cocos2d-x刚开始火的那一段时间,市面上关于Cocos2d-x的书籍还十分匮乏。笔者利用业余时间对该引擎进行了深入研究,并能使用它开发了几个小游戏,也总结了一些开发经验。之后一段时间,笔者萌生了按照自己的想法写一本Cocos2d-x游戏开发图书的想法。这个想法很快便进入了实施阶段,但进展远没有想象的顺利。其原因一方面是笔者写作的速度跟不上Cocos2d-x的更新速度,另一方面是笔者的工作任务也很重,加之写作期间还开发了四五个游戏作品,这使得笔者本来就不充裕的时间更是捉襟见肘。的确,Cocos2d-x的更新非常频繁,并且引擎更新的同时带来了很多接口的变化,一些代码甚至需要进行重构。除了原有内容的变化改动之外,日益增加的新功能也加大了写作的难度。虽然2013年底笔者已经完成了初稿,但是回过头来阅读一遍,发现书稿难以达到自己的预期。于是笔者做了一个决定:推翻重写。在经历了几个月的重写之后,Cocos2d-x版本已经升级到了3.0。笔者发现又有许多新增功能和新特性需要重新了解和学习,于是又经历了一段时间的学习和使用,不得不决定再次对该书做较大的改动,几乎又推翻重写了一次。可以说,这几年笔者的业余时间只做了这么一件事情。从开始写作直至完成书稿,整个过程虽然寥寥数语,但却饱含艰辛。在写作的过程中,Cocos2d-x的书籍如雨后春笋,加上自己工作繁忙,写作时间所限,甚至还有放弃的念头。但写一本自己满意的Cocos2d-x图书的信念支撑笔者走到了最后。当然,这一切对笔者而言很有意义,也很有价值:其一是有机会能和读者共享自己的心得体会;其二是自己也得到了提升。毕竟写书相对于写代码而言需要考虑的东西更多。代码写错,还可以改正,而书写错则将误人子弟。考虑到读者群体的不同,笔者将本书分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。《基础卷》主要是为了让读者夯实Cocos2d-x游戏开发的基础知识,适合没有经验的零基础读者阅读。《进阶卷》的内容全面,且实用性很强,可以拿来就用,快速解决问题,适合想要进阶学习的读者阅读,也可以作为一本解决实际问题的手册使用。当然,对于想要全面而深入学习Cocos2d-x游戏开发的读者而言,则需要系统阅读这两本书方可。本书是《精通Cocos2d-x游戏开发》的《基础卷》,是一本略有深度的Cocos2d-x入门图书。本书系统地介绍了Cocos2d-x基础语法,并由浅入深介绍了Cocos2d-x游戏引擎底层的实现,同时还引申出了其他相关问题和使用时应该注意的事项。对于初学者,本书的部分内容可能略有些深入,如果遇到难以理解的地方,建议先跳过,等读完后续章节之后再回过头来阅读前面未理解的部分,相信对很多问题就有了新的认识。学习任何知识,基础都是重中之重,相信本书可以帮助读者打下Cocos2d-x游戏开发的坚实基础。本书内容特色1.内容新颖,紧跟趋势本书内容新颖,紧跟技术趋势,以当前主流的Cocos2d-x游戏引擎版本3.x为主进行讲解,在一些必要的地方也兼顾了早期的2.x版本的内容,并对新旧版本之间的差异做了必要说明,适合更多的读者群体阅读。2.追本溯源,注重核心本书用较多篇幅介绍了Cocos2d-x游戏引擎的基础框架,并对UI与交互的相关内容做了详细讲解。这些内容都是Cocos2d-x游戏引擎的核心技术,深入理解这些内容,便于读者更好地理解Cocos2d-x游戏引擎的底层实现。3.追求原创,与时俱进相较于市场上千篇一律的Cocos2d-x学习教程,本书力求做到与众不同,与时俱进。书中的内容不是堆砌知识点和简单地翻译技术文档,而是从学习和理解的角度出发,并结合作者的实际开发经验,按不同层次读者的学习特性组织内容和讲解,从而达到更好的讲授效果。4.由浅入深,循序渐进本书内容编排非常科学,讲解时先抛出一些简单的问题供读者思考,然后发散思维,再逐步扩展到更多、更深入的问题上,继而步步推进,抽丝剥茧,逐层深入,将读者顺利引领到不同阶段的学习之中。5.风格活泼,讲述准确刻板的风格不是笔者所钟爱的行文风格。笔者更喜欢用较为简单和自由的文字和读者交流,所以本书阅读起来并不会枯燥乏味。另外,讲解的准确性是科技图书的基本要求,只有准确的表达才能让读者不至于出现太多的理解偏差。所以笔者对书中的表述经过了反复斟酌和提炼,并采用了大量例图、举例和类比等手法,以便于读者更容易理解和掌握。6.举一反三,扩展思维本书并不满足于按部就班地介绍功能和API,而是从实际应用出发,扩散思维,在解决问题的同时,让读者思考问题的本质,以更深入地理解所学知识,从而达到举一反三,学以致用的效果。即所谓知行合一,方能真正掌握知识。本书内容及知识体系第1篇 入门篇(第1~5章)本篇属于Cocos2d-x开发的基础铺垫,涵盖的主要内容有Cocos2d-x开发环境搭建、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C编程基础和指针等。本篇主要是给没有任何Cocos2d-x使用经验的读者作为铺垫阅读。其中,图解指针和C11简介这两章内容适合由Unity3D(简称U3D)、Java或其他语言转到Cocos2d-x的读者阅读。第2篇 基础框架篇(第6~17章)本篇主要介绍了Cocos2d-x的核心框架系统,属于Cocos2d-x开发必练基本功。本篇涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、播放动画、纹理、文字显示、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。学习完本篇,读者可以掌握Cocos2d-x游戏引擎的运行原理及相关开发知识。第3篇 UI和交互篇(第18~25章)本篇专门介绍了Cocos2d-x的各种交互手段及整个GUI架构,同基础框架篇一样,本篇也属于Cocos2d-x的必练基本功。本篇涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和MenuItem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇 工具链篇(第26~31章)工欲善其事必先利其器。本篇主要以CocoStudio的工具集为核心,介绍了常用工具的使用,解决了一些工具在使用过程中遇到的问题,适合想要了解或学习Cocos2d-x周边工具的读者阅读。本篇涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。本书阅读建议由于Cocos2d-x游戏引擎是基于C的,所以一些基础的C知识是必须要知道的。假如读者完全没有任何编程方面的经验,就不适合阅读本书。虽然本书中也介绍了部分C的相关知识,但那是有针对性的,并不是系统地介绍。所以,如果读者没有任何编程基础,可以先阅读一本类似于《C入门很简单》之类的图书。虽然C入门并不是想象的那么简单,但这类图书还是可以让你对C建立一个系统的了解。书中部分章节的内容可能较为深入,如果读者对这部分内容一时难以理解,则可以先跳过而阅读后续章节,等读完后续章节再回头阅读这部分能容,也许就豁然开朗了。书中的部分例子引用自Cocos2d-x引擎自带的TestCpp,读者学习的过程中可以参照TestCpp中的例子。虽然本书偏重于理论,但其中介绍到的代码还是可以在TestCpp中编写、修改,并运行起来,从而加深理解。另外,切勿死记硬背。编程学习不等于应付考试,很多知识点可以现用现查,解决问题就行。读者应该把注意力放在对编程本质的理解上。本书读者对象零基础学Cocos2d-x游戏开发的人员;Cocos2d-x自学人员;想系统学习Cocos2d-x的程序员;想巩固和深入理解Cocos2d-x基础的程序员;想开发跨平台手机游戏的人员;从其他开发转向Cocos2d-x的程序员;大中专院校的学生和社会培训的学员。本书源代码获取方式本书涉及的源代码大多是Cocos2d-x游戏引擎自身的代码。关于如何获取Cocos2d-x游戏引擎的完整代码,请读者详细阅读本书第1.5节中的介绍。本书的编写对笔者而言是一个不小的挑战。虽然笔者投入了大量的精力和时间,但只怕百密难免一疏。若读者在阅读本书时发现任何疏漏,希望能及时反馈给我们,以便及时更正,以便于和作者及广大读者交流学习心得,解决学习中遇到的各种问题。最后祝各位读者读书快乐,学习进步!
《进阶卷》前言
笔者第一次接触Cocos2d-x是在2012年初。当时与一位朋友尝试着制作了一款小游戏,上了App Store平台。在开发中,笔者主要负责游戏美术,这其实不是笔者的长项,所以该游戏的美术效果可以用惨不忍睹来形容。虽然那时候的引擎版本只是1.x,并且开发的游戏相当失败,但通过这个游戏,笔者对Cocos2d-x产生了浓厚的兴趣。其实Cocos2d-x算不上是一款功能超强的游戏引擎,但它很简洁、小巧,是一款轻量级的游戏引擎。大多数程序员实际上更喜欢简洁的东西,而不是庞然大物。Cocos2d-x简洁的设计结合丰富的Demo,让人可以很快上手,并能使用它开发出一些简单的游戏。其代码的开源及跨平台特性也相当诱人。Cocos2d-x本身的这些特性结合市场的需求,使其很快就成为手游开发的主流引擎之一。在Cocos2d-x刚开始火的那一段时间,市面上关于Cocos2d-x的书籍还十分匮乏。笔者利用业余时间对该引擎进行了深入研究,并使用它开发了几个小游戏,也总结了一些开发经验。之后一段时间,笔者萌生了按照自己的想法写一本Cocos2d-x游戏开发图书的想法。这个想法很快便进入了实施阶段,但进展远没有想象的顺利。其原因一方面是笔者写作的速度跟不上Cocos2d-x的更新速度,另一方面是笔者的工作任务也很重,加之写作期间还开发了四五个游戏作品,这使得本来就不充裕的时间更是捉襟见肘。的确,Cocos2d-x的更新非常频繁,并且引擎更新的同时带来了很多接口的变化,一些代码甚至需要进行重构。除了原有内容的变化改动之外,日益增加的新功能也加大了写作的难度。虽然2013年底笔者已经完成了初稿,但是回过头来阅读一遍,发现书稿难以达到自己的预期。于是笔者做了一个决定:推翻重写。在经历了几个月的重写之后,Cocos2d-x版本已经升级到了3.0。笔者发现又有许多新增功能和新特性需要重新了解和学习,于是又经历了一段时间的学习和使用,不得不决定再次对书稿做较大的改动,几乎又推翻重写了一次。从开始写作直至完成书稿,整个过程一言难尽,饱含艰辛。在写作的过程中,Cocos2d-x的书籍如雨后春笋相继面市,加上自己工作繁忙,写作时间有限,一度产生了放弃的念头。但写一本自己满意的Cocos2d-x图书的信念支撑笔者走到了*后。当然,这一切对笔者而言很有意义,也很有价值:其一是有机会能和读者共享自己的心得体会;其二是笔者自己也得到了提升。毕竟写书相对于写代码而言需要考虑的东西更多。代码写错还可以改正,而书写错则将误人子弟。考虑到读者群体的不同,笔者将本书分为《基础卷》和《进阶卷》两个分册。《基础卷》主要是为了让读者夯实Cocos2d-x游戏开发的基础知识,适合没有经验的零基础读者阅读。《进阶卷》内容全面,且实用性很强,可以拿来就用,快速解决问题,适合想要进阶学习的读者阅读,也可以作为一本解决实际问题的手册使用。当然,对于想要全面而深入学习Cocos2d-x游戏开发的读者而言,则需要系统阅读这两本书。本书是《精通Cocos2d-x游戏开发》的《进阶卷》,是一种实用的Cocos2d-x进阶图书,是在笔者完成《基础卷》写作之后,用了一年多的时间编写的。这一年多笔者工作繁忙,压力巨大,几乎很难在晚上10点之前下班,通常晚上一两点下班是家常便饭。*长的加班记录是到了第二天早上9点,也就是正常上班的时间。笔者在这种情况下利用大量业余时间写作完成书稿,实属不易。在写作过程中,笔者不断地将之前已完成的书稿中的一些过时内容及难以令自己满意的内容推翻重写,力求完美。虽然工作繁忙,但笔者在工作中积累的经验也成为了《进阶卷》的宝贵素材。本书介绍了丰富的实用技巧,针对开发过程中需要用到的各种技术及可能碰到的各种问题,做了全面而深入的介绍。无论是需要解决问题的读者还是需要增长经验的读者,都能通过阅读本书有所收获。本书对读者的要求略高,需要读者熟悉Cocos2d-x,*好能有一定的开发经验。虽然在编写时笔者尽量做到了图文并茂,让内容更加通俗易懂,但对于初学者而言还是有一定的难度。所以建议初学Cocos2d-x的读者先阅读《基础卷》,以巩固好基础,然后再来阅读《进阶卷》,这样学习效果会更好。如果是有针对性地解决某一问题,读者可以阅读相应章节。欢迎读者在本书的QQ群中对阅读中的疑问进行交流和讨论。相信本书能够让每一个基础扎实的Cocos2d-x程序员成为一个经验丰富的Cocos2d-x开发高手。本书内容特色1.内容新颖,紧跟趋势本书内容新颖,紧跟技术趋势,以当前主流的Cocos2d-x游戏引擎版本3.x为主进行讲解,在一些必要的地方也兼顾了早期的2.x版本的内容,并对新旧版本之间的差异做了必要说明,适合更多的读者群体阅读。2.覆盖面广,实用性强本书专注于解决开发过程中碰到的各种问题,介绍各种常用的开发技术,涵盖了游戏客户端开发的大部分问题。3.追求原创,与时俱进相较于市场上千篇一律的Cocos2d-x学习教程,本书力求做到与众不同,与时俱进。书中内容的组织不是堆砌知识点和简单地翻译技术文档,而是从学习和理解的角度出发,并结合了笔者的实际开发经验,使用绝大多数章节都是干货满满。4.风格活泼,讲述准确刻板的风格不是笔者所钟爱的行文风格。笔者更喜欢用较为简单和自由的文字和读 者交流,所以本书阅读起来并不会枯燥乏味。另外,讲解的准确性是对科技图书的基本 要求,只有准确的表达才能让读者不至于出现太多的理解偏差。所以笔者对书中的表述经过了反复斟酌和提炼,并采用了大量例图、举例和类比等手法,以便于读者更容易理解和掌握。5.举一反三,扩展思维本书并不满足于按部就班地介绍功能和API,而是从实际应用出发,扩散思维,在解决问题的同时,让读者思考问题的本质,以更深入地理解所学知识,从而达到举一反三、学以致用的效果。虽然本书介绍的是Cocos2d-x,但对技术点的介绍并不局限于Cocos2d-x,对于使用其他引擎的开发者,很多知识都是相通的,即所谓知行合一,方能真正掌握 知识。本书内容及知识体系第1篇 实用技术篇(第1~16章)本篇深入介绍了Cocos2d-x游戏开发的各种实用技术,涵盖了热更新、加密解密、骨骼动画、调试技巧、Shader特效、物理引擎、分辨率适配等实用的技术点。读者可以根据自己的需求和兴趣挑选本篇的章节进行阅读。第2篇 Lua篇(第17~22章)本篇介绍了在Cocos2d-x中使用Lua开发的技巧,包含了Lua的基础知识,以及在Cocos2d-x中如何使用Lua,分析了Quick-Cocos2d-x框架和原生Lua框架的区别。第3篇 网络篇(第23~31章)本篇介绍了如何使用Cocos2d-x开发网络游戏,包含了网络基础知识的讲解,以及弱联网、强联网、局域网这3种网络游戏的前后端开发,并提供了一个简易横版实时对战游戏的Demo,相信读者可以在Demo中更好地了解网络游戏的开发知识。第4篇 跨平台篇(第32~36章)跨平台开发是Cocos2d-x程序员所必须掌握的知识,初次进行跨平台移植的读者难免会遇到不少问题,本篇详细介绍了iOS和Android平台下的开发和打包,涵盖了丰富的知识点,如证书签名、ABI、JNI等技术。打包也不是简单地罗列操作步骤,对打包过程中遇到的各种问题都会追本溯源。另外本篇还介绍了如何使用AnySDK在iOS和Android下快速接入第三方SDK。本书阅读建议由于Cocos2d-x游戏引擎是基于C的,所以一些基础的C知识是必须知道的。假如读者完全没有任何编程方面的经验,则不适合阅读本书。书中部分章节的内容可能较为深入,如果读者对这部分内容一时难以理解,可以先跳过而阅读后续章节,等读完后续章节再回头阅读这部分内容,也许就豁然开朗了。如果是为了解决某个问题或者系统学习某个技术点,这种有针对性的阅读效率会更高。本书中的部分例子引用自Cocos2d-x引擎自带的TestCpp,本书的配套资源中也提供了本书的代码下载方式,读者在学习的过程中可以参照TestCpp中的例子。本书读者对象* 有一定Cocos2d-x游戏开发经验的人员;* Cocos2d-x开发人员;* 想系统学习Cocos2d-x的程序员;* 想丰富Cocos2d-x开发经验的程序员;* 想开发跨平台手机游戏的人员;* 从其他开发转向Cocos2d-x的程序员;* 大中专院校的学生和社会培训的学员。本书配套资源获取方式本书涉及的源代码等资源需要读者自行下载。请读者登录清华大学出版社网站,然后搜索到本书页面,在页面上找到资源下载栏目,然后单击课件下载或者网络资源按钮即可。读者也可以在笔者的github中获取。本书的编写对笔者而言是一个不小的挑战,虽然笔者投入了大量的精力和时间,但只怕百密难免一疏。若读者在阅读本书时发现任何疏漏,希望能及时反馈给我们,以便及时更正。联系我们请发邮件至bookservice2008@163.com。*后祝各位读者读书快乐,学习进步!编者著

 

 

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