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編輯推薦: |
适读年龄:6~12岁儿童
1.与国际接轨,内容以美国K-12计算机科学教学标准为依据,结合中国计算机科学教育大纲,带来与国际同步的Scratch编程教育。
2.国际大品牌的加持,两将迪士尼两大热门形象化身到一个个有趣的游戏中,更容易激发孩子跟着自己喜爱的卡通形象,学习基础的编程概念和技巧。
3. 专业作者深入浅出的写作风格,让零基础的初学者轻松入门。
4. 迷宫、换装、热气球、竞速、卡牌多种经典游戏,难度循序渐进,在操作中融会贯通。
5. 每一个步骤都配有对应的程序图和程序说明,让孩子通过看文字、看图、看图文解释三种方式都能够完成编程的操作,适应孩子不同的阅读理解方式。
6.书中贴心设置了操作提示专家指导和自学任务,从孩子的学习能力和理解能力出发,把Scratch中的难点和重点用通俗易懂的语言讲解清楚,让孩子知道怎么做,知道为什么这么做,也知道还能怎么做,启发孩子举一反三。
7.为了贴合主题人物和故事,请国内*游戏美编团队精心设计了游戏模板,而且全部免费使用,这是现在出版的编程书里没有的。
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內容簡介: |
Scratch是美国麻省理工学院开发的可视化少儿编程工具,它把抽象难懂的数字代码变成了具象可视的模块,让没有任何基础的孩子也可以轻松地学习编程。
《冰雪奇缘 从0开始学Scratch编程》和《超能陆战队 从0开始学Scratch编程》这两本书是专门针对零基础的编程初学者量身编写。与以往的图书相比,它有以下几个突出的特点:
1.本书的作者曾是微软的技术高管,现今是美国计算机科学教师协会会员、国际教育技术学会会员和美国麻省理工学院媒体实验室社区成员,他深入浅出的写作风格,非常适合零基础的孩子。
2.将迪士尼两大热门形象化身到一个个有趣的游戏中,更容易激发孩子跟着自己喜爱的卡通形象,学习基础的编程概念和技巧。
3.国内*游戏美编团队为这两本书设计开发了16款游戏素材模板,让孩子在开发设计自己的编程游戏时体验更好,更有成就感。
4.考虑到每个孩子水平的不同,每个主题知识后面设有自学任务栏目,基础好,学得快的孩子可以扫码挑战更高难度的编程任务。
5.作者会不定期更新线上教学课程,让孩子随时随地设计和完善自己的编程游戏,提升自己对编程概念和技巧的理解,随时随地释放自己的创造力、想象力和逻辑思维能力。
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關於作者: |
迪士尼全球出版公司作为世界上著名的儿童图书出版机构,平均每年销售274种儿童杂志和1.2亿本儿童图书,出版物被译为55种语言在全世界75个国家出版。从米老鼠开创动画先河,到《疯狂动物城》掀起豆瓣的评论分析高潮,迪士尼不断带给大家惊喜与启示。在全球范围内,迪士尼一直是人们的挚爱珍藏。迪士尼图书和杂志的读者遍布世界各地,平均每月拥有超过1亿读者。
童趣出版有限公司是中国儿童出版领域的标杆企业,自1994年成立以来,专注儿童出版,每年书刊的发行量几千万册,将高品质的优秀图书,先进的阅读理念带给了一代又一代的中国儿童。
李磊,美国计算机科学教师协会(ComputerScience TeachersAssociation)会员、
国际教育技术学会(International Societyfor Technology in Education)会员和美国麻省理工学院媒体实验室社区(MITMedia Lab Community)成员,金融工商管理硕士和计算机科学学士学位。曾经工作于微软、摩托罗拉、诺基亚和艺电,从事移动互联网和数字娱乐行业的产品设计、研发和运营工作。2012年进入儿童创客教育领域,主要研究方向是少儿STEAM教育领域的技术创新和应用,与各大教育机构合作设计开发了数十款教育产品。2017年,本书作者将俄罗斯Scratch迪士尼全球出版公司作为世界上著名的儿童图书出版机构,平均每年销售274种儿童杂志和1.2亿本儿童图书,出版物被译为55种语言在全世界75个国家出版。从米老鼠开创动画先河,到《疯狂动物城》掀起豆瓣的评论分析高潮,迪士尼不断带给大家惊喜与启示。在全球范围内,迪士尼一直是人们的挚爱珍藏。迪士尼图书和杂志的读者遍布世界各地,平均每月拥有超过1亿读者。
童趣出版有限公司是中国儿童出版领域的标杆企业,自1994年成立以来,专注儿童出版,每年书刊的发行量几千万册,将高品质的优秀图书,先进的阅读理念带给了一代又一代的中国儿童。
李磊,美国计算机科学教师协会(ComputerScience Teachers Association)会员、
国际教育技术学会(International Societyfor Technology in Education)会员和美国麻省理工学院媒体实验室社区(MITMedia Lab Community)成员,金融工商管理硕士和计算机科学学士学位。曾经工作于微软、摩托罗拉、诺基亚和艺电,从事移动互联网和数字娱乐行业的产品设计、研发和运营工作。2012年进入儿童创客教育领域,主要研究方向是少儿STEAM教育领域的技术创新和应用,与各大教育机构合作设计开发了数十款教育产品。2017年,本书作者将俄罗斯Scratch
俱乐部多年实践和积累的编程教育成果和美国K-12计算机教育成果引进中国,结合中国计算机科学教育大纲,希望为中国的儿童带来与国际同步又符合中国教育体系的STEAM创客教育内容。
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