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572.7
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內容簡介: |
全书内容分为三篇。
1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。
学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。
2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。
3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。
学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。
与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。
此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。
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目錄:
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前言
部分 Unity开发基础知识
第1章 虚拟现实开发技术入门2
1.1 什么是虚拟现实2
1.2 虚拟现实的技术基础3
1.2.1 立体显示技术4
1.2.2 3D建模技术5
1.2.3 自然交互技术6
1.3 主流的虚拟现实设备7
1.3.1 Oculus 系列8
1.3.2 HTC VIVE系列9
1.3.3 Sony PlayStation VR11
1.3.4 其他VR设备12
1.3.5 Microsoft HoloLens12
1.3.6 AR眼镜设备12
1.4 主流的虚拟现实开发工具13
1.4.1 虚拟现实开发平台简介13
1.4.2 第三方工具和SDK14
1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项16
1.5.1 基本流程16
1.5.2 注意事项18
1.6 本章小结19
第2章 你人生的款Unity3D游戏20
2.1 常用3D游戏引擎介绍20
2.1.1 什么是游戏引擎20
2.1.2 游戏引擎架构基础21
2.1.3 主流3D引擎对比分析28
2.2 Unity的授权、服务与安装29
2.2.1 Unity的授权类型和服务29
2.2.2 Unity的安装29
2.3 Unity编辑器入门34
2.3.1 界面布局34
2.3.2 Unity的工具栏38
2.3.3 顶部菜单栏41
2.4 Unity3D中的核心概念43
2.4.1 场景43
2.4.2 游戏对象44
2.4.3 组件44
2.4.4 预设体45
2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现45
2.5.1 《梦幻天堂》的策划与设计45
2.5.2 创建一个新项目46
2.5.3 搭建游戏场景47
2.5.4 添加游戏角色50
2.5.5 预览游戏效果52
2.5.6 在Windows平台编译运行52
2.5.7 在Android平台编译运行53
2.5.8 在iOS平台编译运行55
2.6 本章小结 56
第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程57
3.1 游戏脚本语言概述57
3.1.1 游戏脚本语言的诞生57
3.1.2 Unity3D所使用的脚本语言58
3.1.3 C#的开发环境58
3.2 C#的基本语法和使用58
3.2.1 变量和数据类型58
3.2.2 表达式与运算符61
3.2.3 流程控制68
3.2.4 函数71
3.2.5 类、对象和方法74
3.3 Unity的脚本系统77
3.3.1 创建脚本77
3.3.2 事件函数79
3.4 本章小结82
第二部分 Unity开发核心技能
第4章 创建一个虚拟的新世界84
4.1 创建基础的游戏场景84
4.1.1 Unity中的地形引擎84
4.1.2 基本几何体的使用92
4.1.3 添加天空盒93
4.2 创建Unity之外的游戏资源94
4.2.1 3D模型、材质和动画的创建工具94
4.2.2 音效创建工具97
4.2.3 其他资源创建工具98
4.3 导入外部的游戏资源98
4.3.1 2D图像文件的导入和设置99
4.3.2 3D模型的导入和设置99
4.3.3 3D动画的导入和设置100
4.3.4 音频和视频的导入和设置101
4.3.5 Unity资源包的导入和导出101
4.4 Unity光照系统102
4.4.1 灯光组件简介103
4.4.2 常见的光源类型103
4.4.3 灯光组件属性简介105
4.4.4 全局光照109
4.4.5 烘焙109
4.4.6 Lightmap的使用111
4.4.7 Light Probe的使用112
4.4.8 Reection Probe的使用114
4.5 粒子系统117
4.5.1 粒子系统简介117
4.5.2 Shuriken粒子系统118
4.6 着色器120
4.6.1 着色器简介120
4.6.2 Unity中的标准着色器121
4.6.3 创建自定义的着色器129
4.6.4 Shader Graph133
4.7 后期处理135
4.7.1 Post Processing简介135
4.7.2 如何在Unity项目中添加Post Processing136
4.8 本章小结140
第5章 游戏中的UI系统141
5.1 Unity中的UI系统简介141
5.2 UGUI中的静态视觉元素142
5.2.1 Canvas142
5.2.2 Image144
5.2.3 Text147
5.2.4 TextMeshPro148
5.3 交互UI对象149
5.3.1 Button 150
5.3.2 Toggle154
5.3.3 Slider156
5.3.4 其他交互控件159
5.4 本章小结159
第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统160
6.1 Unity动画系统概述160
6.2 Legacy动画系统概览160
6.3 Mecanim动画系统概览161
6.3.1 Mecanim动画系统的特性161
6.3.2 Mecanim动画系统中的核心概念161
6.3.3 Blend Tree163
6.3.4 Retarget和Avatar164
6.3.5 Mecanim动画系统的工作流程164
6.4 Mecanim动画系统的使用165
6.5 本章小结170
第7章 简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统171
7.1 Unity寻路系统概述171
7.2 Nav Mesh烘焙设置175
7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle179
7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link180
7.5 本章小结181
第8章 真实世界的法则:物理引擎182
8.1 物理引擎概述182
8.2 Unity物理引擎的核心构成183
8.2.1 Rigidbody183
8.2.2 Collider189
8.2.3 Raycast196
8.3 本章小结198
第9章 且听风吟:音乐和音效199
9.1 Unity Audio系统概述199
9.2 Audio Source200
9.2.1 Aud
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內容試閱:
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2014年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实设备Oculus Rift的制造商Oculus VR,沉寂已久的虚拟现实行业重新进入人们的视野。
2015年1月,微软黑科技产品MR(混合现实)头显—HoloLens与Windows 10系统同时发布。
在2017年6月的WWDC上,苹果重磅推出了ARKit,这让iOS一夜之间成为的AR平台,更让虚拟现实进入更多开发者的视野。同年在Google I/O大会上,Google推出了与ARKit对标的ARCore,这延续了智能手机时代的激烈竞争态势。
在接下来的几年,因为相关技术发展的滞后,虚拟现实行业陷入了长达三年的暗黑时代。
但进入2020年之后,5G技术在全球,特别是在中国得到了广泛的应用。作为5G技术的应用场景之一,AR/VR内容的需求再次爆发,这也让该行业的从业人员为之一振。以苹果为首的众多科技公司在这一领域的技术耕耘终于得到了回报。iPad Pro和iPhone 12 Pro系列中均搭配了全新的LiDAR激光扫描雷达,其他国内外厂商也纷纷跟进。5G和激光扫描技术的迅速商用让虚拟现实行业走出阴霾,迎来春天的黎明。
为什么要写这本书
随着越来越多的大公司和创业团队进入AR/VR领域,他们对AR/VR开发人才的需求也越来越大。
在面向AR/VR的开发工具中,Unity3D无疑是目前支持平台广、扩展性强的一款工具。
无论有无Unity开发经验,开发者都迫切需要一本Unity AR/VR书带领他们跨过道坎,从而真正了解和掌握AR/VR开发。
本书涵盖Unity3D的基础入门知识、进行AR/VR开发必须掌握的Unity3D技能以及在不同的AR/VR平台进行实际开发所需要掌握的知识。
与《Unity AR/VR开发:从新手到专家》的区别
本书在《Unity AR/VR开发:从新手到专家》(以下简称为《从新手到专家》)的基础上做了不小的更新和调整。
1)考虑到本书读者的主要兴趣点在于学习AR/VR开发,因此对Unity基础技能的内容适当做了删减和优化,以突出全书的重点。比如将《从新手到专家》中第4~6章的内容合并为一章,删减了第12章(数据存取与性能优化)和第14章(Unity网络编程)。
2)考虑到市场中AR/VR开发的巨大变化,删除了《从新手到专家》中的第15章(跨HTC Vive和Oculus Rift平台开发)、第16章(Google Daydream平台开发)、第18章(Wikitude AR开发)、第19章(HoloLens开发),新增了第10章(实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏)、第11章(实战:使用动捕技术实现虚拟直播)、第13章(实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏)和第14章(实战:开发AR汽车引擎教育应用)等内容。
3)缩减了Unity基础和核心技能章节中的综合实战案例,增加并扩展了AR/VR开发章节中的实战案例。
4)《从新手到专家》的内容基于Unity 2018.x版本,本书的内容则大部分基于Unity 2020.x版本,部分AR/VR章节则基于Unity 2019.4.x(LTS)版本。
在内容设计上,本书希望读者在掌握Unity的核心技能后,能快速进入对AR/VR理论和实战技能的学习,从而掌握在不同AR/VR平台上设计、开发产品的知识和技能。
本书特色
目前,市面上有关AR/VR开发的图书相对较少,现有的图书主要针对有经验的开发者,而本书的内容对于零基础的开发者也十分友好,从基础概念到使用Unity进行AR/VR开发,书中都有介绍。
与只重视概念讲解,不重视实际操作的Unity开发图书不同,本书从基本知识到进阶技能再到AR/VR实战开发,每一部分都会融入大量的实战讲解。
有经验的Unity开发者可以直接学习AR/VR实战项目的相关内容。针对Oculus Quest、Vuforia、AR Foundation(涵盖ARKit/ARCore)、全身动捕技术平台、VoxelSense等几个主流的AR/VR平台和SDK,本书都会通过实战项目进行讲解。
读者对象
本书适合以下人员阅读:
对AR/VR开发感兴趣,但是之前并没有任何Unity3D开发经验的初学者。
对AR/VR开发感兴趣,并且已经具备一定Unity3D开发经验的开发者。
对AR/VR开发感兴趣,想了解项目开发整体流程的管理者或团队成员。
如何阅读本书
全书从逻辑上分为三部分,共14章。
部分介绍的是Unity开发基础知识(第1~3章),针对所有对虚拟现实和Unity开发感兴趣的初学者。
学完本部分内容后,读者应该对虚拟现实行业、技术基础、产品及开发工具有所了解,包括虚拟现实的基本概念、虚拟现实的技术基础、主流的虚拟现实设备、主流的虚拟现实开发工具等。
此外,读者还应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见的3D引擎以及Unity的基本使用,比如界面、基本概念(物体、组件等)、C#编程。
第1章 对虚拟现实行业做了提纲挈领的介绍,从整体的角度介绍了虚拟现实的相关概念以及核心技术,即立体显示技术、场景建模技术和自然交互技术。此外,还介绍了当前主流的虚拟现实设备、开发工具和SDK以及虚拟现实应用开发的基本流程与注意事项。
第2章 对主流的3D游戏引擎进行对比分析,说明使用Unity进行AR/VR开发的优缺点,并简单介绍Unity的发展史、安装、授权与服务。此外,还对Unity的编辑器做了简单介绍,并着重介绍了Unity中的核心概念、
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