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『簡體書』何处是我身:青少年在网络游戏中的自我认同建构

書城自編碼: 3653970
分類:簡體書→大陸圖書→社會科學社會學
作者: 胡晓梅
國際書號(ISBN): 9787308214025
出版社: 浙江大学出版社
出版日期: 2021-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开

售價:HK$ 62.7

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編輯推薦:
青少年与成人相似,但又完全不同,关于青少年成长的话题历久弥新。本书阐述了青少年成长教育中关于自我认同建构的新观点,回答了近些年家长、老师和社会各界都广泛关注的问题——青少年为何会沉迷游戏?他们沉迷游戏时究竟在想什么?他们从游戏中获得了哪些成就感?本书以乔治·赫伯特·米德的符号互动理论和安东尼·吉登斯的自我认同理论为框架,探讨青少年如何在虚拟世界形塑另外的“我”,分析青少年在游戏过程中不同维度的自我认同建构,并结合自我认同的历时性变化,针对学校教育和家庭教育提出规约青少年玩家游戏行为的相应对策。无论是选修心理学课程的学生、教育工作者还是青少年的家长,都能从本书中获得启发。
關於作者:
胡晓梅,四川绵阳人,北京理工大学英语专业学士,浙江大学传播学专业硕士、博士。主要研究方向为网络游戏、文化传播。作为主要参与者之一完成国家社科基金项目1项,主持10余项省级和市级课题研究,公开发表SSCI、EI文章数篇。
內容試閱
导语
研究对象与研究方法
一、研究对象
本研究的中心议题是青少年玩家如何在网络游戏中建构并实现自我认同。之所以将研究对象限定在青少年这个范围是基于以下两点考虑。首先,青少年是中国网民和游戏玩家的主体,在近几年特别流行的电子竞技类游戏中,青少年更是成为游戏主力。根据艾瑞咨询的分析,2020年中国电竞用户规模达到5亿,电竞市场整体规模超过1450亿元。从用户画像上看,电竞用户整体呈现年轻化特征。其中,18岁及以下用户占比7.3%,19~24岁用户占比54.1%,也就是说,大部分电子竞技类游戏玩家是青少年。其次,笔者研究的是玩家在网络游戏中的自我认同建构,自我认同贯穿了人的一生,但是青少年时期的自我认同发展任务尤其艰巨,因为“寻求并形成自我认同是青少年成长过程中为紧迫的任务”。
对于青少年年龄界限的划定,社会各界有着不同标准。教育学界一般按年级来划分,把初中阶段划为少年期(十一二岁至十四五岁),把高中阶段划为青年初期(十四五岁至十七八岁),把大学阶段划为青年中晚期(十七八岁至二十二三岁);人口学界以人在青春期生理发育的正态曲线分布为基础,将15~25岁确定为青少年期;心理学界根据生理和心理的发展特点,一般认为青少年期是指从青春发育期开始直至大学毕业这一发展阶段,大约十一二岁至二十一二岁;中国互联网络信息中心将青少年网民界定为6~24周岁的上网人口,其中12~24岁的网民占比88.5%(据2015年的统计数据);英国风险委员会的报告对于儿童和青少年的划分标准则是:2~10岁为儿童,11~15岁为少年儿童,10~25岁为青少年。研究者们在研究青少年网络游戏玩家时,对研究对象的年龄限定也不一致。陈俞霖在探讨网络同侪对青少年社会化的影响时,将研究对象锁定为13~18岁的青少年;林雅容在研究青少年角色扮演类游戏玩家的自我认同时,将18~22岁、进入晚期青春期的大学生作为访谈对象;黄少华、孙秀丽、巢乃鹏对青少年网络游戏行为的研究均采用13~24岁的年龄划分方式。针对自我认同的核心议题,本研究根据黄少华的划分标准,结合我国教育体制,将研究对象界定为13~24岁之间的中学生和大学生网络游戏玩家,覆盖初中、高中和大学3个青少年成长、成熟的主要阶段,探讨他们在这个自我认同发展的关键时期如何在游戏中探索自我。

二、研究方法
社会科学的研究方法分为量化研究和质性研究两类。量化研究聚焦变量之间因果关系的测量与分析,奉行价值中立原则,通过定量资料的收集,对一些现象和状况进行描述,或者探讨不同变量之间的相互关系,具有系统性和客观性的优点。质性研究强调现实的社会建构本质,注重影响调查的情境性约束。量的研究依靠对事物可以量化的部分及其相关关系进行测量、计算和分析,以达到对事物“本质”的一定把握。而质的研究是通过研究者和被研究者之间的互动对事物进行深入、细致、长期的体验,然后对事物的“质”得到一个比较全面的解释性理解。本研究讨论的是青少年网络游戏玩家如何在游戏虚拟世界里建构自我认同,自我认同在互动中产生,玩家通过与游戏角色和其他玩家的互动,以及和团队成员的互动来实现另一个“我”。为了了解这一意义建构的复杂过程,研究者和被研究者之间的充分互动非常必要,采用深度访谈的质性研究方法可以让笔者深入访谈对象内心,对青少年网络游戏玩家在游戏中投射和重塑自我有更深刻的理解。
深度访谈(indepth interview)是质性研究的一种主要方法,它通过与被调查者深入地交谈来了解某一社会群体的生活经历和生活方式,探讨特定社会现象的形成过程,并提出解决社会问题的思路和方法。其优势在于通过深入细致的访谈和互动获得丰富生动的定性资料,并通过研究者主观的、洞察性的分析从中归纳概括出概念与范畴。作为社会科学质性研究的一种主要方法,学界所指的深度访谈主要是指半结构式的访谈(semistructured interview)。这是因为,按照汤姆·文格拉夫的看法,深度访谈的特征之一就是半结构式的、开放的访谈问题。文格拉夫认为,深度访谈具有两个重要的特征。,访谈的问题是事先部分准备好的,即访谈是半结构式的,访谈内容在访谈过程中随着双方谈话的推进而不断改进。终呈现的访谈结果是研究者和访谈对象共同建构产生的。第二,深度访谈需要“深入事实内部”,意即访谈要具有一定深度,能够穿透现象到达事物背后的本质或意义。赫伯特·鲁宾等人指出,深度访谈的优点在于它不仅赋予采访者,也给予受访者一定的自由度来共同探讨研究的中心问题。半结构式的深度访谈要求研究者在访谈开始之前,根据研究问题和目的设计访谈大纲。在访谈过程中,研究者可以根据访谈对象的具体情况随时调整谈话内容、删减或增加访谈问题,同时,访谈对象也有可能改变谈话走向,为研究者带去未曾预料的丰富内容。即使是访谈对象避而不答或含混其词,也能帮助研究者了解到更多情况。双方在这样的互动中探求现象背后的真相,逐渐接近事实,共同建构出新的意义。
在具体的访谈方法上,本研究在深度访谈中采用的是希拉里·阿科瑟和彼得·奈特提出的“渐进式聚焦法”(progressive focusing),即从简单轻松且访谈对象感兴趣的话题入手,在取得对方信任后逐渐靠近核心问题。安德里亚·方塔纳和詹姆斯·弗里指出,“研究者开始时必须用一些一般性的问题来‘打破坚冰’,然后逐渐转到更具体的问题,同时,还要尽量不露痕迹地问一些问题以检验被访者所谈内容的真实性”。遵循这个原则,笔者在访谈时首先从青少年玩家玩游戏的经历谈起,在拉近与对方的心理距离之后慢慢切入自我建构的研究主题,中间也夹杂对访谈对象现实生活的了解。研究者尽量创造轻松自然的交流氛围,便于访谈对象敞开心扉、畅所欲言,使双方的意义建构深入并且丰富。笔者设定的基本的访谈问题包括:,玩家简单的游戏史,比如如何开始接触游戏、游戏时间和动机、喜欢或常玩的游戏等;第二,玩家对游戏角色的选择、扮演、依附情况;第三,玩家与其他玩家互动、参加公会团队的具体行为和感受;第四,玩家在游戏中的花费与收益、衍生品消费;第五,玩家从游戏中感受到的成就感、表现出的价值观,游戏对玩家的影响和改变;第六,玩家现实生活中的状况,包括线下社交状况及玩家的个人规划。

三、资料收集
本研究的访谈对象是从初中到大学的青少年网络游戏玩家。从2017年3月开始,一直到2017年12月,笔者陆陆续续访谈了多名青少年网络游戏玩家,年龄从13岁到24岁不等,覆盖初一到大四各个年级段。研究遵循“理论抽样”的原则,采用“滚雪球”和方便抽样相结合的方式获得访谈样本。“滚雪球”的抽样方式是一种通过圈内人寻找到更多访谈对象的有效方法,笔者通过一定渠道找到一位符合访谈要求的知情人士,再由这个知情人士介绍下一个知情人士,一环套一环,使“样本像一个雪球一样越滚越大,直到收集到的信息达到了饱和为止”。方便抽样则是指由于受到实际情况的限制,抽样只能根据研究者的方便进行,没有更多样本选择的自由。大学生玩家样本比较容易获取,笔者首先从以前的学生入手,招募到批大学生玩家样本,再通过同学关系寻找到更多不同地域、不同学校的大学生玩家作为访谈对象。初中生和高中生玩家样本的征集相对比较困难,一方面是因为笔者直接认识的中学生或中学生父母非常少,另一方面是因为中学生学业任务重、自由时间少,因此,为访谈牵线搭桥的父母和教师对中学生网络游戏行为普遍抱有一种敏感甚至是排斥的态度,对访谈支持度不高。正是由于访谈对象的特殊性,本研究使用了“滚雪球”抽样和方便抽样相结合的综合式抽样方式,笔者广泛动用同学、朋友、家人等人际关系网络,寻找合适的青少年玩家接受深度访谈。
自我是某种不断发展的东西,是在社会经验过程和社会活动过程中出现的,即使是虚拟世界里通过游戏行为建构的自我,也需要时间的积累才能在互动中获得其他人的认同。因此,本研究将访谈对象限定为具有一定游戏经历和经验的青少年玩家,所选择访谈对象须满足玩网络游戏时间在一年以上,并且每周玩游戏时间超过10小时的条件。终,笔者一共征集到47名青少年网络游戏玩家接受访谈:男性玩家30人,女性玩家17人。其中,大学生玩家21人(男13人,女8人),高中生玩家17人(男12人,女5人),初中生玩家9人(男5人,女4人)。由于玩家在游戏里的自我认同建构会受到现实生活中所在学校、个人能力以及性格表现等多种因素的影响,笔者在征集访谈对象时尽量在学校层次、学生成绩和性格方面保持一定差异。大学生玩家样本既包括重点大学学生,也包括普通大学学生和专科生,接受访谈的中学生则来自重点高中、普通高中和职业高中,玩家样本的分布力求能够反映大部分青少年网络游戏玩家在游戏中建构自我认同的基本情况。
本研究采取的深度访谈方式包括面对面访谈和网络访谈两种。为了更深入地了解青少年网络游戏玩家如何在游戏中建构自我认同,笔者希望尽量采用面对面深度访谈的方式收集质性研究材料,以便较为全面地反映研究问题。但由于地域的限制,仍有部分青少年网络游戏玩家通过网络的方式接受访谈。
面对面访谈的时间基本控制在45分钟到2小时之间,绝大部分采用一对一的方式进行,但出于对访谈对象和访谈介绍人的便利性考虑,笔者组织了两次集体访谈。与个别访谈相比,集体访谈为参与者提供了一个相互交流的机会,有利于彼此思想的激发和碰撞,能够对所讨论的话题进行更深入的挖掘。对于访谈者来说,集体访谈还便于访谈者观察参与者在集体互动中的行为表现,可以为访谈者带来更多信息。本研究的集体访谈全部发生在对中学生进行的访谈中。中学生尤其高中生学业紧张,访谈时间有限,集体访谈能够在有限的时间内得到更多访谈内容,并且便于介绍人(中学教师)安排访谈对象和时间,减少访谈给介绍人和访谈对象带来的影响。在征得访谈对象同意后,面对面访谈过程全部用录音笔录音,并被输入电脑整理为文字档案。除了访谈内容,访谈对象的神态、肢体语言,笔者的感受,以及笔者对认识的访谈对象的印象,一并被记录下来。
网络访谈采用即时通信工具微信和QQ进行,全部以一对一方式完成。由于延迟回复的缘故,网络访谈普遍比面对面访谈的时间更长,至少达到1.5~2小时,有的甚至持续两天。笔者在访谈结束后立即将聊天记录整理为文字保存下来。访谈对象在网络聊天中会使用表情符号和不规范的标点符号。网络聊天虽然突破了面对面聊天的时空限制,但也同时过滤掉大量“现场信息”,即面对面人际交流中出现的能够提供角色、情感、语态等重要补充信息的非语言表达内容。因此,访谈对象使用的这些表情符号和标点符号也被保留下来,作为对访谈内容的进一步补充。在研究进行的过程中,根据研究需要,笔者对部分受访者进行了多次访谈以补充访谈结果。后续访谈基本上通过网络进行,个别被访者接受了二次面对面访谈。

四、研究伦理
在著名的塔斯基吉梅毒实验丑闻之后,美国政府出台了《贝尔蒙报告》,将尊重、受益、公平视为社会调查的三个基本的研究伦理原则。有的研究者具体阐明了网络研究在伦理及法律上应考量的三项原则:自主性——任何研究不得减损被研究者的人身自主性;利益考量——要尽量增加被研究对象的利益,并将其可能受到的伤害减到小;正义——研究的负担及利益应公平地分配到不同个体或团体上。中华传播学会则将制定传播研究伦理守则的宗旨设定为“确保研究的设计及执行尊重研究参与者之自主权、维护其隐私权并保障其身心福祉,以达学术自由与研究伦理并重的目的”,更明确阐述了传播研究中要注意的具体的伦理原则。具体说来,尊重被研究者、知情同意、参与自由、不伤害并且保护被研究者的利益、互惠/回馈都是社会科学包括传播研究中要注意的研究伦理。
本研究恪守通行的研究伦理原则。在招募访谈对象时,笔者首先对拟招募对象阐明所研究课题的大致议题,告知主要的访谈内容,并对访谈内容的使用和受访者隐私保护做出承诺。访谈对象的招募在自愿基础上进行。正式进行访谈时,笔者在面对面访谈开始之前首先会征求访谈对象的意见,在获得许可后才对访谈过程进行全程录音。笔者向访谈对象承诺匿名访谈,即研究成果中不会出现姓名、学校等任何将导致访谈对象隐私泄露的内容,且该录音只用于本课题研究。展开微信访谈和QQ访谈时,笔者在访谈开始之前会以文字形式做出关于匿名访谈和访谈用途的说明。虽然笔者希望尽可能地进行面对面访谈,但在建议访谈方式时仍充分尊重访谈对象的意愿。玩家M10曾再三确认不需要本人出镜、访谈录音不会被放到互联网上之后才答应接受面对面访谈,但随后仍借故推脱。出于对访谈对象自主权和隐私顾虑的尊重,笔者后通过QQ对其进行了访谈。研究过程中,所有访谈对象的隐私都受到保护,并且笔者根据具体情况给予了访谈对象不同形式的报酬。此外,根据《中华传播学会传播研究伦理守则》,当研究对象未满18岁时,研究者必须取得其父母或其他监护人的同意,才能对其进行访谈。本研究的研究对象包括尚未成年的初中生和高中生。由于初高中生访谈对象主要是通过中学老师介绍,故只有对其中4位中学生的访谈取得了他们父母的同意,其余针对中学生访谈对象的访谈得到了其所在班级老师的同意。

 

 

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