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教育部产学合作协同育人项目的成果。
学校和企业合作编写的教材。
采用主流的Unity游戏引擎,从实际出发,以游戏开发案例为引导讲解C#语言。
理论与实践应用相结合,由易到难,针对性强。
內容簡介:
本书以游戏开发案例为主线,把C#语言和游戏开发引擎相结合,系统讲解C#语言、Unity游戏引擎及C#语言在游戏开发中的应用。本书分为两篇。篇全面系统地讲解Visual Studio 2019开发环境下C#程序设计的基础知识,内容包括C#程序设计基础,数据类型,流程控制,类与对象,接口、委托与事件,目录与文件管理、WinForm应用程序开发;第二篇讲解C#在Unity游戏开发引擎中的应用,包括认识Unity游戏引擎、C#脚本语言、交互和物理引擎、动画与UGUI、Unity游戏开发综合案例等。本书内容与实例紧密结合,便于读者在应用中理解知识,达到学以致用的目的。本书提供完整的课程资源包,包括案例源代码、课件PPT、实验手册、教学视频等。
關於作者:
李满,2007年至今,广州工商学院计算机科学与工程系教学副主任。在校工作期间发表论文11篇,完成市级教科研项目4项,校级教科研项目多项,主编出版教材10本。其中《计算机应用基础实验教程(Windows XP Office 2003)》获山东省第二届高校优秀教材评比一等奖,《计算机应用基础(Windows XP Office 2003)(第2版)》获教指委优秀教材,《Photoshop经典案例教程》获山东省科研成果三等奖。
目錄 :
第 一篇 C#程序编程语言
第 1章 C#程序设计基础 2
1.1 C#语言概述 2
1.1.1 .NET概述 2
1.1.2 .NET Framework 2
1.1.3 C#语言 3
1.1.4 编译与运行C#应用程序 3
1.1.5 Visual Studio 2019 简介 4
1.1.6 Visual Studio 2019 系统要求 6
1.2 实验一 编写第 一个C#程序 7
1.3 C#程序的基本结构 11
1.3.1 程序结构 11
1.3.2 代码编写 13
1.3.3编译与运行 14
1.4 实验二 简易输出游戏信息 14
1.5 实验三 打印输出坦克模型 16
本章小结 17
习题 17
第 2章 数据类型 18
2.1 基本数据类型 18
2.1.1 值类型 18
2.1.2 引用类型 23
2.1.3指针类型 24
2.2 变量与常量 24
2.2.1 变量 24
2.2.2 常量 25
2.3 运算符与表达式 27
2.3.1 运算符及其分类 27
2.3.2算术运算符 27
2.3.3 赋值运算符 29
2.3.4 位运算符 29
2.3.5 关系运算符 30
2.3.6 逻辑运算符 30
2.3.7 混合运算优先级 31
2.4数据类型转换 32
2.4.1 隐式转换 32
2.4.2显式转换 33
2.5 数组 34
2.5.1 数组的定义 35
2.5.2 数组的初始化 35
2.5.3 数组的应用 36
2.6 字符串 39
2.6.1 删除字符串空格 40
2.6.2 字符串英文字母大小写转换方法 41
2.6.3 判断子字符串是否出现在字符串的开头或结尾 42
2.6.4 比较字符串 43
2.6.5插入或删除字符串 44
2.7实验一 数字加密游戏设计 45
2.8 实验二 推箱子游戏设计 46
本章小结 53
习题 53
第3章 流程控制 55
3.1 流程控制的基础知识 55
3.1.1 程序基本结构 55
3.1.2 条件控制语句 56
3.1.3 循环控制语句 56
3.1.4 跳转控制语句 56
3.2 条件语句实操 57
3.2.1 if语句 57
3.2.2 if语句的嵌套 60
3.2.3 switch语句 62
3.3 循环语句 63
3.3.1 while当型循环语句 63
3.3.2 do…while直到型循环 64
3.3.3 for循环语句 66
3.3.4 三种循环语句的比较 67
3.4 跳转语句实操 67
3.4.1 break语句 67
3.4.2 continue语句 68
3.4.3 goto语句 69
3.5 实验一 彩虹圆饼绘制 70
3.6 实验二 简单客车售票系统 72
本章小结 74
习题 74
第4章 类与对象 77
4.1类与对象 77
4.1.1 类与对象概述 77
4.1.2类、方法和变量 78
4.1.3 对象的创建及使用 79
4.2 方法与属性 81
4.2.1 方法的定义 81
4.2.2 方法调用 82
4.2.3方法中的参数传递 84
4.2.4 方法重载 88
4.3 构造函数和析构函数 89
4.2.1 构造函数 89
4.2.2析构函数 93
4.4 封装性 93
4.4.1封装概述 93
4.4.2 属性 94
4.4.3 索引器 96
4.5 类的继承 98
4.5.1继承概述 98
4.5.2 Base的使用 100
4.6多态 102
4.6.1 多态概述 102
4.6.2 实现多态方式 102
4.6.2 虚方法与重写 102
4.6.3 抽象类与抽象方法 105
4.7实验一 简易猜拳游戏 107
4.8 实验二 系统登录用户类的编写 111
本章小结 112
习题 113
第5章 接口、委托与事件 114
5.1接口 114
5.1.1 接口的概念 114
5.1.2 接口的声明 114
5.1.3 接口的应用 115
5.2委托 117
5.2.1 委托的定义 117
5.2.2 委托的声明 118
5.2.3 委托的应用 118
5.2.4 匿名方法 122
5.3事件 123
5.3.1 事件的定义 123
5.3.2 事件的使用 124
5.4 实验 委托、事件与继承 126
本章小结 144
习题 144
第6章 目录与文件管理 147
6.1 System.IO命名空间 147
6.2目录管理 148
6.2.1目录的创建、删除与移动 149
6.2.2 FolderBrowserDialog控件 154
6.3文件管理 155
6.3.1文件复制、删除与移动 156
6.3.2文件属性与设置 158
6.4文件的读写 160
6.4.1文件和流 160
6.4.2文件的打开 160
6.4.3文本文件的读写 160
6.4.4二进制文件的读写 162
6.5 实验 贪吃蛇 163
本章小结 165
习题 166
第7章 WinForm应用程序开发 167
7.1窗体编程基础 167
7.1.1创建Windows窗体 167
7.1.2窗体的基本操作 170
7.1.3 控件的常用属性、方法和事件 173
7.1.4 Button控件 176
7.1.5 Label与LinkLabel控件 177
7.1.6 TextBox控件 178
7.1.7 PictureBox控件 179
7.1.8 Timer控件 179
7.1.9 容器类控件 179
7.1.10 RadioButton控件 180
7.1.11 CheckBox控件 181
7.1.11 MenuStrip控件 182
7.1.12 对话框设计 185
7.2 实验 游戏登录与注册设计 188
7.3 扩展实验 简易计算器的设计 193
本章小结 196
习题 196
第二篇 C#脚本在Unity 3D游戏引擎中的应用
第8章 认识Unity 3D游戏引擎 199
8.1 Unity 3D简介 199
8.1.1 Unity概述 199
8.1.2 Unity的发展历程 199
8.1.3 Unity的版本 200
8.2 Unity 的组成 201
8.3 Unity 的基本功能 201
8.3.1 Unity引擎自身的基本功能 201
8.3.2 Unity引擎编辑器的基本功能 201
8.4 实验 下载、安装与激活Unity 3D 202
8.5 运行Unity 3D 208
8.5.1 创建工程文件 208
8.5.2 Unity编辑器 210
8.5.3 Unity编辑器窗口布局 213
8.5.4工程存储 214
8.6 工具栏 216
8.6.1 转换工具 216
8.6.2 转换辅助工具 216
8.6.3 播放控制工具 217
8.6.4 其他辅助工具 217
本章小结 217
习题 217
第9章 C#脚本语言 218
9.1 创建脚本 218
9.1.1 什么是脚本语言 218
9.1.2 C#脚本语言与C#语言的区别和联系 218
9.1.3 C#脚本文件 219
9.1.4 创建C#脚本文件的方法 219
9.2 脚本编辑器 219
9.3 常见事件 220
9.3.1 默认事件 220
9.3.2其他常用事件 221
9.4 实验一 创建一个Hello World 程序 221
9.5 常用组件 227
9.5.1 访问绑定对象的组件 227
9.5.2 访问外部对象的组件 228
9.5.3 Transform组件 229
9.6 Time类 230
9.7 协程 232
9.8 实验二 用C#脚本语言编写小游戏 233
本章小结 235
习题 235
第 10章 交互和物理引擎 236
10.1 Input输入管理 236
10.1.1 获取键盘输入 236
10.1.2获取鼠标输入 238
10.1.3 GetAxis()方法 239
10.2 实验一 使用鼠标和键盘控制游戏对象的移动 240
10.3 实验二 用键盘和鼠标控制棋子运动 242
10.4 刚体与常用方法 246
10.4.1 AddForce()方法 246
10.4.2 AddRelativeForce()方法 247
10.4.3 FixedUpdate()方法 248
10.5 综合实验:打砖块游戏 248
本章小结 252
习题 252
第 11章 动画与UGUI 253
11.1 Animation 253
11.2 Animator 254
11.2.1 Animator组件 254
11.2.2 Animator Controller 255
11.2.3动画状态机 255
11.2.4 动画过渡 255
11.3 UGUI 258
11.3.1 Sprite 258
11.3.2 Canvas 259
11.3.3 Image和Raw Image 259
11.3.4 Panel 260
11.3.5 Text 260
11.3.6 Button 261
11.3.7 Toggle 262
11.3.8 Slider和ScrollBar 263
本章小结 263
习题 264
第 12章 Unity游戏开发综合案例 265
12.1 贪吃蛇游戏开发 265
12.1.1 游戏场景搭建 265
12.1.2 游戏主体控制 266
12.1.3 摄像机跟随 269
12.1.4 控制蛇吃食物 270
12.1.5 控制蛇身体变化 272
12.2 添加其他元素 273
12.2.1 显示积分 273
12.2.2 添加音效 275
12.3 发布游戏 277
12.3.1 应用程序打包 277
12.3.2 发布到Android平台 278
12.4 游戏场景的修饰 279
12.4.1 Logo动画制作 279
12.4.2 MainScene制作 281
12.4.3 场景加载 284
本章小结 289
习题 289
第 13章 Unity游戏开发中常见的设计模式 290
13.1单例模式 290
13.2观察者模式 293
13.2.1观察者模式中的角色 293
13.2.2观察者模式的优缺点 293
本章小结 295
习题 295
参考文献 296