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內容簡介: |
文化与科技发展密不可分,随着智能手机和移动网络的普及,“非遗”更加迫切地需要保护与传承的新方法和新途径,在拇指化阅读的读屏时代,借助信息技术、移动网络等技术手段来探索适合当下大众传播习惯的新形式与载体。将“非遗”可视化、情景化、碎片化地应用在移动终端设备上,满足低头一族对于文化产品的阅读需要,实现“非遗”快速、有效的传播与展示。在本书中你将学习到可视化App、H5设计开发平台的使用,帮助设计师和“非遗”爱好者轻松编辑、发布、分享作品。本书共分为七章,从拇指时代的阅读特征到移动端“非遗”数字“悦”读的策划、设计、视觉表现、交互策略及设计开发全过程,以典型案例重点讲述了基于移动终端的“非遗”数字产品设计方法和技术实现手段。本书适合各艺术设计院校、设计工作室使用,也适用于对传统文化感兴趣的读者。
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關於作者: |
谭坤,女,北京电子科技职业学院艺术设计学院传媒艺术设计系副教授。主要从事跨终端数字出版物设计、民族文化数字化表现的研究工作。2005年毕业于北京服装学院艺术设计学院电脑艺术设计专业,本科。2008年毕业于北京服装学院艺术设计学院新媒体与动画专业,硕士。清华大学美术学院信息艺术设计系研修一年。2009年、2013年两次赴英国参加数字媒体艺术设计专业学习。传媒艺术设计教学团队骨干教师,数字媒体艺术设计专业(互动方向)学科带头人,2017年北京市优秀青年拔尖人才。 工作期间主持参与多项科研与教学项目的研究工作。主持完成手持移动终端App图形界面设计研究、大数据背景下的交互设计探究等校级重点课题研究。作为骨干教师参与民族文化传承与创新专业教学资源库建设,顺利通过验收,目前作为骨干成员参与民族文化传承与创新专业教学资源库的升级改进项目建设。参与完成北京市面上课题《中国五色学说体系探索与应用研究》、北京市哲学社会课题《首都城市色彩体系构建研究》。主持或参与校企合作横向课题3项,为企事业单位提供了平面设计、动画设计等方面的社会服务。参与建设北京市精品课、院级精品课一门。自2009年至今连续七年教学质量考核优秀,指导学生参加北京市动漫设计竞赛获得二等奖、三等奖等十余项奖项。多次获得校级优秀毕业设计(论文)指导教师称号。近三年发表论文、作品十余篇,其中,《基于微信平台的H5广告设计策略分析》、《“非遗”传承创新语境下的App界面设计研究》、《故宫旅游纪念品设计》等学术论文和作品在核心期刊发表。主编教材5部,其中《互动媒体产品艺术设计》为教育部十二五规划教材,在甲类出版社出版《跨终端数字读物设计—非遗选题应用》、《高密聂家庄泥塑》等教材。
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目錄:
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第1章 拇指时代的阅读与“非遗”数字传播
1.1 拇指时代的阅读 002
1.1.1 数字阅读成为主流阅读方式 002
1.1.2 从读屏到小屏,从小屏到碎屏 003
1.1.3 数字阅读是阅读的革命还是革掉阅读的命 004
1.1.4 数字阅读转向数字“悦”读 005
1.2 “非遗”数字化保护与传播 007
1.2.1 记录濒临消失的“非遗” 008
1.2.2 便于存储维护和展示 008
1.2.3 便于穿越时空传播 010
1.2.4 沉浸式的视听体验 010
1.3 “非遗”数字化保护与传播路径 012
1.3.1 原汁原味的素材采集与处理 012
1.3.2 趣味性的体验动画制作 013
1.3.3 富媒体体验的电子读物 014
1.3.4 学习体验于一体的移动终端App 015
1.3.5 便于分享的 H5和公众号 017
1.3.6 沉浸式的虚拟体验 017
1.3.7 受众喜爱的文博探索节目 019
第2章 别出心裁的策划创意
2.1 选题——小切口引出大文化 022
2.2 脚本——抽象概念化作具象事物 024
2.3 层级——深度与广度的平衡 026
2.4 交互——读者与内容之间的情感联系 027
2.4.1 针对信息沟通的行为流程 028
2.4.2 清晰明了的导航设计 029
2.4.3 隐喻明确的交互图标设计 032
第3章 界面设计中的多维策略
3.1 拙巧相依的界面风格 035
3.1.1 界面风格的“拙” 035
3.1.2 界面元素的“巧” 036
3.2 构建界面中的视觉流程 039
3.2.1 视觉焦点 039
3.2.2 视觉动线 042
3.2.3 界面中的动效 044
3.3 营造界面中的视觉空间 046
3.3.1 光影空间 046
3.3.2 场景空间 047
3.3.3 渐变对比 048
3.3.4 虚实对比 049
3.4 处理界面中的元素细节 050
3.4.1 文字印象 050
3.4.2 读图心理 053
第4章 营造沉浸式的交互体验
4.1 展览式沉浸的体验 059
4.2 虚拟式沉浸的体验 060
4.3 体感式沉浸的体验 063
4.4 跨介质沉浸的体验 064
4.5 场景沉浸式的体验 065
4.6 游戏沉浸式的体验 067
4.7 三维沉浸式的体验 070
4.8 一镜到底沉浸式的体验 072
第5章 适合精读的App设计
5.1 子界面实现图片的滑动 077
5.1.1 案例描述 077
5.1.2 案例实现 077
5.2 按键实现图层的显示与隐藏 080
5.2.1 案例描述 080
5.2.2 案例实现 081
5.3 脚本应用与横竖版面切换 090
5.3.1 案例描述 090
5.3.2 案例实现 090
5.4 锚点实现页面的跳转与图文滑动中的准确定位 097
5.4.1 案例描述 097
5.4.2 案例实现 097
5.5 全景图交互展示 360°浏览 104
5.5.1 案例描述 104
5.5.2 案例实现 105
第6章 适合碎片化阅读的H5页面设计
6.1 预置动画实现幻灯播放型页面 112
6.1.1 案例描述 112
6.1.2 案例实现 113
6.2 遮罩动画实现细节展示型页面 120
6.2.1 案例描述 120
6.2.2 案例实现 120
6.3 全景图实现场景体验型页面 127
6.3.1 案例描述 127
6.3.2 案例实现 127
6.4 360°拖拽实现沉浸体验型页面 131
6.4.1 案例描述 131
6.4.2 案例实现 132
6.5 改变元素属性实现交互游戏型页面 135
6.5.1 案例描述 135
6.5.2 案例实现 135
第7章 指阅读下的“非遗”数字传播案例
7.1 “潍坊风筝”App设计项目 142
7.1.1 项目描述 142
7.1.2 “潍坊风筝”App信息架构设计 142
7.1.3 交互设计构思 144
7.1.4 设计开发过程 147
7.1.5 案例延展 168
7.2 “聂来捏趣”H5页面设计 169
7.2.1 项目设计背景 169
7.2.2 设计开发创意 171
7.2.3 同类产品分析 172
7.2.4 交互设计构思 173
7.2.5 信息架构设计 176
7.2.6 设计开发过程 176
7.2.7 案例延展 200
参考文献 202
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