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內容簡介: |
本书以拓展单体模型建模思路,提升室内效果图制作效率为学习目的。本书涵盖完整的效果图制作流程内容:CAD施工图整理、3ds Max和SketchUp三维模型协同创建及Photoshop效果图后期处理。书中软件操作思路来自于多年课程教学和项目实践的积累及总结,章节的安排适合教学应用,符合高等院校环境设计专业的课程大纲要求。同时,模型创建过程有文字思路和场景模型两种记录方式,可以对照自学。每个章节都安排有任务点并配有对应的源文件资料,适合高等院校环境设计、建筑学专业的学生及相关行业从业者进行三维模型创建和室内效果图表现的系统学习。
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目錄:
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前 言
特色章节链接
第1章 基本界面与操作命令
1.1 界面介绍
1.2 开机设置
1.3 视口命令与基本操作命令
1.4 基础原型BOX的创建、“复制三法”和“选择八法”
1.5 基本模型创建及提升练习
1.5.1 积木搭建练习
1.5.2 基本体家具创建练习
1.5.3 基本空间体搭建练习
本章小结
第2章 多边形命令案例与材质创建
2.1 多边形建模命令
2.1.1 多边形编辑常用命令
2.1.2 3ds Max多边形编辑命令与SketchUp命令比较
2.1.3 多边形编辑命令专题案例
2.2 样条线编辑命令与CAD命令
2.2.1 样条线编辑命令
2.2.2 样条线编辑命令与CAD命令比较
2.2.3 样条线编辑命令与SketchUp命令比较
2.2.4 样条线编辑命令专题案例
2.3 样条线转多边形建模命令
2.3.1 渲染可见与修改器扫描命令比较
2.3.2 修改器挤出与多边形编辑面挤出及修改器壳命令的比较
2.3.3 修改器晶格命令与多边形面编辑(挤出和壳)的比较
2.3.4 修改器车削与弯曲命令的比较
2.3.5 复合对象放样、修改器倒角剖面与修改器扫描命令的比较
2.3.6 复合对象图形合并与布尔运算的比较
2.3.7 横截面、曲面与放样命令的比较
2.4 三大命令建模综合归纳
2.4.1 线框架效果:渲染可见、晶格、面编辑(挤出和壳)三法
2.4.2 延伸成体:放样、倒角剖面、扫描三法
2.4.3 实现圆角效果的四种命令
2.4.4 片成体效果的三种命令
2.4.5 单双面封口方式比较
2.4.6 实现镂空效果的方法
2.4.7 布尔效果:布尔和超级布尔二法
2.4.8 实现弯曲效果的方法
2.4.9 实现阵列效果的方法
2.5 建模思路的养成及表现形式
2.5.1 建模思路的三种类型
2.5.2 单一模型建模思路的两种形式
2.5.3 建模思路案例实训
2.6 材质的创建与导入
2.6.1 基本物理属性
2.6.2 七种常见类型材质的应用技巧
2.6.3 UVW展开贴图与贴图纹理映射二法
2.6.4 材质插件与材质库的导入
2.6.5 家具组合场景的材质赋予训练
2.6.6 模型代理减面方法
2.6.7 模型贴图归档
本章小结
第3章 软件建模比较与模型互导过程
3.1 3ds Max和SketchUp两个软件建模方式的比较
3.1.1 多边形编辑三大命令差异
3.1.2 多边形修改器效果差异
3.1.3 模型管理差异
3.2 软件之间模型互导技巧
3.2.1 SketchUp模型导入3ds Max场景
3.2.2 3ds Max模型导入 SketchUp场景
3.3 SketchUp场景中的模型导入3ds Max时的材质替换过程
3.4 下载模型导入3ds Max
3.4.1 下载模型的格式
3.4.2 下载模型后进行的基本调整
3.4.3 下载模型的导入方式
本章小结
第4章 施工图整理到空间场景模型创建
4.1 建模思路与CAD图样整理
4.1.1 场景分析与单体建模的思路
4.1.2 CAD图样的整理过程
4.2 空间场景创建方法比较
4.2.1 SketchUp场景创建和建筑插件
4.2.2 3ds Max场景创建
4.2.3 用天正建筑绘制模型和三维输出
4.2.4 利用.jpg格式图片建模的技巧
4.2.5 顶棚、地面造型的建模补充
4.3 建模过程中软件的结合运用
4.3.1 利用SketchUp完成墙体界面框架及固定家具建模
4.3.2 利用3ds Max完成室内软装素材导入及渲染
本章小结
第5章 3ds Max灯光摄像机布置与渲染输出
5.1 室内灯光类型及其空间布置
5.1.1 灯光原理
5.1.2 室内灯光的分类创建
5.1.3 六种室内灯光的生成流程
5.1.4 场景灯光布置练习
5.2 构图形式与摄像机布置
5.2.1 居住空间室内场景构图形式
5.2.2 室内摄像机的布置
5.3 渲染细分调整与渲染提速方法
5.3.1 渲染细分调整
5.3.2 Vray渲染参数设置及出图方法
5.3.3 渲染提速的方法
5.3.4 渲染过程中常见问题的解决
5.4 材质通道与Photoshop后期处理
5.4.1 通道图的调整与输出
5.4.2 Photoshop后期处理的基本流程
5.4.3 效果图后期处理的重点
5.4.4 自然光源室内效果后期处理
5.4.5 夜景光源室内效果后期处理
本章小结
第6章 效果图评价标准及案例问题汇总
6.1 室内效果图评价标准
6.1.1 要点一:材质贴图的协调性
6.1.2 要点二:灯光的层次性
6.1.3 要点三:摄像机构图方式
6.2 案例问题汇总及其解决方案
6.2.1 案例问题一:场景模型管理混乱
6.2.2 案例问题二:场景贴图繁杂混乱
6.2.3 案例问题三:场景灯光没有层次
6.2.4 案例问题四:场景构图呈现不完整
本章小结
后记
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內容試閱:
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3ds Max软件建模命令和渲染技巧是本书的重点内容,对SketchUp软件的讲解主要集中在建模阶段和与3ds Max的比较。
3ds Max和SketchUp两种建模软件在学习内容上同步进行,在空间场景中协同建模是本书内容安排的特点。建模内容从基本体模型到室内家具,再到家居空间场景的创建,逐步深入。内容安排上,前期通过两种软件比较学习拓展建模思路,中期结合CAD、天正建筑和Photoshop辅助进行空间场景建模,并在效果图渲染过程中将两者结合起来。后从真实性和设计感两个角度提出了材质贴图、灯光层次和摄像机角度三个方面的效果图评价标准。
第1章主要学习开机、视口操作以及基本操作命令,以期养成良好的软件操作习惯。同时利用模型原型BOX(盒子)的创建,阶段性提升到积木和家具基本体创建,横向比较 3ds Max和SketchUp创建形体的基本逻辑的差异和共同点,以先学认知经验带动新软件命令的学习。
第2章是建模命令主导的案例学习内容,将3ds Max常用的建模和编辑修改命令划分为三大模块,同时与SketchUp进行同步操作,以期能够掌握两种建模工具软件,达到以下目的:在比较中深刻体会建模逻辑,养成良好的建模思路;掌握一种造型的多种命令实现方式,提高建模效率,以及独立解决问题的能力。常见材质的讲解与大多数同类书中的材质球讲解有所不同,以材质单一属性作为分类方法,列举常见的七种材质属性类型,通过控制影响渲染速度的单一属性调节,精简模型面数,优化渲染环境,提升出图效率。
第3章通过 3ds Max和SketchUp两种软件同步创建家具及建筑空间模型的操作,比较各自优势。了解两种建模软件的特点和优势,为建模过程中进行软件选择以及适当的结合打下基础,并达到能够独立创建模型的训练目的。
第4章室内场景的创建是从二维图样到三维空间的过程,从模型创建过程的角度就是从墙体门窗的基础场景创建到三大界面设计,再到室内八大软装元素的引入。本章从CAD图样整理开始,培养预建模先读图的习惯,同时要学会施工图的整理,为空间创建打下良好的基础。除此之外,结合SketchUp、天正建筑及Photoshop主流软件尝试性地进行空间场景创建,开拓传统CAD导入描图挤出的思路,结合当下比较常用的辅助插件进行同案例比较,掌握更多的建模技巧。
第5章是有关材质、灯光、摄像机三者配合渲染出效果图的内容,以往初学者只是将材质属性参数调高,结果无限延长了渲染时间。本章从设计角度理解真实灯光体系与场景布置,将直接照明与间接照明灯光类型分六步进行灯光生成,体现室内灯光的比例和层次性,可操作性强,初学者往往容易接受。另外,对于渲染的参数与渲染过程的解读,能够帮助理解不同渲染阶段的参数作用,找到适合自身场景的参数调整方法,同时结合可能存在的问题的解决方案,提高效果图独立制作成功的概率。后通过基本的效果图处理和素材的添加,完善效果图以期能够实现表达空间和界面的构成关系、使用功能等方面的初衷。
初学者在三维建模软件的操作过程中会遇到各种问题,而第6章的内容就来源于教学中学生大概率出错案例的汇总,按照模型管理、贴图、灯光和构图的过程进行分类。重点是结合效果图评价标准进行的课堂案例点评及调整方案,可降低初学者自身试错的时间成本,积累解决同类问题的思路经验。
软件学习过程中要注重操作习惯和建模思路的养成,传统的案例教学很难养成这种思路,本书案例是专门根据一种命令的练习设置的,能够让初学者先熟练掌握单一命令后再进行多命令组合的综合练习,以逐步形成自己的建模思路。案例建模采用3ds Max2020和SketchUp2020,2014版本可打开前4章建模案例进行学习,第5章场景需3ds Max2020加载Vray5.0进行练习。
扫描封底二维码可获取章节录屏视频及相关配套资料素材。配套资源中部分素材可关注微信公众号:3D SU协同建模与室内效果图表现,以后台留言方式获取。本书部分章节开设学习通网络示范课程(学习通APP课程邀请码:80025682),本书适合作为高等院校环境设计、建筑学相关专业教学用书,也可以作为室内设计爱好者的自学用书,同时推荐作为3ds Max与SketchUp培训班的培训教材。
编 者
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