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『簡體書』教孩子学编程 Python语言版

書城自編碼: 3747289
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [美]Bryson Payne
國際書號(ISBN): 9787115416346
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2022-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 87.4

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編輯推薦:
1.本书属于No Starch的系列之一,英文版在美国受到读者欢迎。
2.全彩印刷,寓教于乐,易于学习,帮助读者轻松掌握解决问题方法和程序设计思维
內容簡介:
Python是一种解释型、面向对象、动态数据类型的高 级程序设计语言。这门强大的语言如今在大学和Google、IBM等大型技术公司广泛使用。
本书是一本父母和老师教孩子使用Python进行基础程序设计和解决问题的入门图书。 本书通过科学合理的结构、通俗易懂的文字、活泼有趣的图示,帮助孩子学习计算机的思维方式,而可视化和游戏为主的例子则持续吸引读者的注意力。针对变量、循环、函数等编程基础概念的介绍,可以帮助年轻的程序员构建所需的技能,以制作自己的超酷的游戏和应用。每章末尾的编程挑战,则可以拓展读者的思维,巩固所学习的知识和技能。
本书适合任何想要通过Python学习编程的读者,尤其适合父母、老师、学生,以及想要理解计算机编程基础知识的未成年人阅读学习。
關於作者:
Bryson Payne是北乔治亚大学的计算机科学系教授。他在大学教授计算机科学超过15年,在此之前,他教授中学数学和编程。他持续与K-12教育工作者进行广泛合作,使用3D打印机、机器人、遥控飞机和移动应用编程等技术,并且让学生参与编程。
目錄
目 录
第 1 章 Python 基础:认识环境 1
1.1 认识Python 3
1.2 用Python 编写程序 5
1.3 运行Python 程序 5
1.4 本章小结 6
1.5 编程挑战 7
第 2 章 海龟作图:用Python 绘图 9
2.1 第 一个海龟程序 10
2.1.1 程序是如何工作的 10
2.1.2 发生了什么 12
2.2 旋转的海龟 13
2.3 海龟画圆 14
2.4 添加颜色 15
2.4.1 一个四色螺旋线 16
2.4.2 修改背景颜色 19
2.5 一个变量搞定一切 20
2.6 本章小结 22
2.7 编程挑战 22
第3 章 数字和变量:用Python 做数学运算 24
3.1 变量:保存内容的地方 25
3.2 Python 中的数字和数学运算 26
3.2.1 Python 数字 27
3.2.2 Python 操作符 28
3.2.3 在Python shell 中进行数学运算 28
3.2.4 语法错误:你说什么? 29
3.2.5 Python shell 中的变量 30

3.2.6 用操作符编程:披萨计算器 31
3.3 字符串:Python 中真正的字符 33
3.4 用字符串改进彩色螺旋线 35
3.5 列表:将所有内容放到一起 36
3.6 Python 做作业 38
3.7 本章小结 40
3.8 编程挑战 41
第4 章 循环很有趣(你可以再说一遍) 42
4.1 构建自己的循环 43
4.1.1 使用for 循环生成4 个圆组成的玫瑰花瓣 44
4.1.2 修改循环让玫瑰花瓣带有6 个圆 46
4.2 把玫瑰花瓣程序改进为允许用户输入 48
4.3 游戏循环和while 循环 50
4.4 家庭成员螺旋线 52
4.5 整合:病毒式的螺旋线 55
4.6 本章小结 59
4.7 编程挑战 60
第5 章 条件(如果是这样该怎么办?) 62
5.1 if 语句 63
5.2 认识布尔值 65
5.2.1 比较操作符 66
5.2.2 你还不够大! 68
5.3 else 语句 69
5.3.1 多边形或玫瑰花瓣 70
5.3.2 偶数还是奇数 71
5.4 elif 语句 74
5.5 复杂条件:if、and、or 和not 75
5.6 秘密消息 77
5.6.1 打乱字符串 78
5.6.2 字符的值 79
5.6.3 加密/ 解密程序 80
5.7 本章小结 82
5.8 编程挑战 83
第6 章 随机的乐趣和游戏(继续前进,抓住机会!) 85
6.1 猜数字游戏 86
6.2 彩色的随机螺旋线 88
6.2.1 选取颜色,任意的颜色 89
6.2.2 获取坐标 90
6.2.3 画布有多大 92
6.2.4 整合 93
6.3 Rock-Paper-Scissors 95
6.4 选一张牌,任意一张牌 97
6.4.1 堆牌 97
6.4.2 发牌 98
6.4.3 计算牌面 99
6.4.4 继续前进 101
6.4.5 整合 102
6.5 掷骰子 103
6.5.1 设置游戏 104
6.5.2 对骰子排序 104
6.5.3 测试骰子 105
6.5.4 整合 106
6.6 万花筒 109
6.7 本章小结 112
6.8 编程挑战 114
第7 章 函数(那些东西有了一个名字) 116
7.1 用函数整合内容 117
7.1.1 定义random_spiral() 118
7.1.2 调用random_spiral() 119
7.2 参数:传给函数 120
7.2.1 在随机位置微笑 121
7.2.2 整合 125
7.3 返回:发回统计结果 127
7.3.1 从函数返回一个值 127
7.3.2 在程序中使用返回值 128
7.4 交互简介 130
7.4.1 处理事件:TurtleDraw 130
7.4.2 监听键盘事件: ArrowDraw 133
7.4.3 用参数处理事件:ClickSpiral 135
7.4.4 更进一步:ClickandSmile 137
7.5 ClickKaleidoscope 139
7.5.1 draw_kaleido() 函数 139
7.5.2 draw_spiral() 函数 140
7.5.3 整合 140
7.6 本章小结 142
7.7 编程挑战 143
第8 章 定时器和动画 144
8.1 获取Pygame 的所有GUI 145
8.1.1 用Pygame 画一个点 146
8.1.2 Pygame 中的新内容 148
8.1.3 游戏的部分 149
8.2 时间刚刚好:移动和弹跳 152
8.2.1 移动笑脸 153
8.2.2 用Clock 类实现笑脸动画 155
8.2.3 将笑脸从墙上弹开 157
8.2.4 在四面墙上弹回笑脸 162
8.3 本章小结 166
8.4 编程挑战 167
第9 章 用户交互:进入游戏 170
9.1 增加交互:点击和拖动 171
9.1.1 点击点 171
9.1.2 拖动绘制 173
9.2 高 级交互:笑脸爆炸 177
9.2.1 笑脸精灵 178
9.2.2 设置精灵 180
9.2.3 更新精灵 182
9.2.4 较大的和较小的笑脸 182
9.2.5 整合 183
9.3 SmileyPop 1.0 版 185
9.3.1 检测碰撞和删除精灵 185
9.3.2 整合 186
9.4 本章小结 188
9.5 编程挑战 189
第 10 章 游戏编程 191
10.1 构建游戏框架:Smiley Pong 1.0 版 192
10.1.1 绘制游戏板和游戏部件 193
10.1.2 记录分数 194
10.1.3 显示得分 199
10.1.4 整合 201
10.2 增加难度并结束游戏:Smiley Pong 2.0 版 202
10.2.1 游戏结束 203
10.2.2 再玩一次 203
10.2.3 更快 204
10.2.4 整合 206
10.3 添加更多的功能:SmileyPop 2.0 版 208
10.3.1 使用Pygame 添加声音 208
10.3.2 跟踪和记录玩家进度 210
10.3.3 整合 213
10.4 本章小结 215
10.5 编程挑战 216
附录A Windows、Mac 和Linux 下的Python 安装 218
A.1 Windows 下安装Python 219
A.1.1 下载安装程序 219
A.1.2 运行安装程序 220
A.1.3 尝试Python 223
A.2 Mac 下的Python 225
A.2.1 下载安装程序 225
A.2.2 运行安装程序 226
A.2.3 尝试Python 229
A.3 Linux 下的Python 安装 230
附录B Windows、Mac 和Linux 下的Pygame 安装 233
B.1 在Windows 下安装Pygame 234
B.2 Mac 下的Pygame 238
B.2.1 Python 2.7 和Pygame 1.9.2 238
B.3 Linux 下的Pygame 240
B.3.1 Pygame for Python 2 241
附录C 构建自己的模块 242
C.1 构建colorspiral 模块 243
C.1.1 使用colorspiral 模块 244
C.1.2 重用colorspiral 模块 245
C.2 附加资料 246
术语表 247

 

 

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