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編輯推薦:
“创造你爱玩的电子游戏。”
阅读《游戏设计梦工厂》这本书,不需要任何编程和美术技能,你也可以探索一条由练习驱动的、和技术无关的游戏设计学习路径。
Tracy Fullerton通过对游戏设计的形式系统和戏剧系统进行清晰易懂的分析,阐明了游戏的创作过程。使用流行游戏作为案例,通过对设计技巧的描述和精选的练习,强化你对游戏系统运作的理解,为你创造一个有吸引力的、让人投入的游戏提供必要的技能和工具。
《游戏设计梦工厂》让你去制作原型、进行测试,并且利用久经考验的方法和工具来重新评价你自己的游戏。无论你的发展方向是设计、项目管理、编程还是视觉设计,这些技能都会为你的职业生涯打下坚实的基础。
內容簡介:
《游戏设计梦工厂》是南加州大学电影艺术学院互动媒体与游戏专业的系主任特雷西·弗雷顿教授的经典著作。通过这本将现代游戏工业与先进教学体系完美融合的图书,你将学会“以游玩体验为核心”的设计哲学和围绕这一核心的一系列设计方法及工具。跟随书中精心设计的练习,有毅力的游戏设计师不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面,细致且系统地讲解了游戏设计和制作的过程。从了解游戏设计师的角色及游戏的结构开始,到游戏的形式、戏剧和动态元素,再到游戏的原型制作和游戏测试,直到游戏的打磨、发行和游戏制作,本书覆盖游戏设计的方方面面,适合不同阶段的游戏设计师阅读。
關於作者:
Tracy Fullerton是一位备受尊崇的游戏设计师和教育家,有着超过二十年的职业经验。近,她凭借自己的独立游戏《瓦尔登湖》赢得了Games for Change的年度游戏大奖。她还赢得了2016年游戏开发者大会的Ambassador Award和2015年Games for Change的Game Changer Award,以及为了表彰她在独立游戏社群中的开创性工作而授予她了IndieCade 2013 Trailblazer Award。Tracy是南加州大学电影艺术学院互动媒体及游戏专业的一名教授,也是USC Games Program的负责人,这个项目是普林斯顿排行榜中北美排名的游戏设计项目。
陈潮,资深游戏设计师。现居成都,曾在南加州大学(USC)攻读互动媒体及游戏专业,拜在本书作者Tracy Fullerton门下。出国前和归国后先后在完美世界和腾讯游戏担任游戏设计师。《游戏设计梦工厂》(第三版)译者之一。
目錄 :
第1篇 游戏设计基础
第1章 游戏设计师的角色
当玩家的拥护者
热情和技能
以游玩体验为核心的设计流程
为革新而设计
总结
补充阅读
尾注
第2章 游戏的结构
《钓鱼》和《雷神之锤》
让玩家投入
本部分总结
定义游戏
超越定义
总结
补充阅读
尾注
第3章 形式元素的运用
玩家
目标
规则
冲突
边界
结果
总结
补充阅读
尾注
第4章 戏剧元素的运用
挑战
玩
故事设定
戏剧的弧
总结
补充阅读
尾注
第5章 运用系统动态
游戏作为一个系统
系统动态
与系统进行互动
调整游戏系统
总结
补充阅读
尾注
第2篇 设计一款游戏
第6章 概念构想
灵感来自何处
头脑风暴
其他方法
修改和优化
把创意转化成游戏
特性故事板
结论
总结
补充阅读
尾注
第7章 原型
制作原型的方法
“灾难性”的原型设计过程与其他故事
使你的实物原型更好
超越实物原型
总结
补充阅读
第8章 软件原型
软件原型的种类
有效的界面设计
总结
补充阅读
尾注
第9章 游戏测试
游戏测试和迭代设计
招募游戏测试者
主持一次游戏测试
游戏矩阵
记笔记
数据收集
游戏测试实践
总结
补充阅读
尾注
第10章 功能性、完备性和平衡性
你要测试的是什么
你的游戏具备功能性吗
你的游戏内部完备(Internally Complete)了吗
你的游戏平衡吗
平衡你的游戏的技巧
总结
补充阅读
尾注
第11章 乐趣和易用性
你的游戏是否乐趣十足
改进玩家的选择
乐趣杀手
超越乐趣
总结
补充阅读
尾注
第3篇 像一名游戏设计师一样工作
第12章 团队结构
团队结构
开发团队
发行商团队
团队档案
一切为设计
总结
补充阅读
尾注
第13章 开发的阶段和方法
定义阶段
敏捷开发
总结
补充阅读
第14章 沟通你的设计
可视化
流程图
表格
概念艺术
游戏描述
设计文档的格式
内容
宏观设计
结论
补充阅读
尾注
第15章 理解新的游戏产业
游戏业的规模
分发平台
游戏玩法的类型
发行商
游戏发行业务
总结
补充阅读
尾注
第16章 如何进入游戏产业
在发行商公司或开发商公司找一份工作
提交你的创意
总结
补充阅读
结语