2003年,我写了《游戏改变学习:游戏素养、批判性思维与未来教育》(What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy)一书(第二版于2007年问世)。1996年,儿子山姆出生,当时我已48岁。在山姆很小的时候,我就给他买了电子游戏,而之前我自己从未亲身体验过。我跟多数家长一样,自山姆出生后,就开始给儿子读书。我还给他买过可以在电脑上使用的数字童书,让他能坐在我的腿上点击文字和图画,自己探索会发生什么。最终,我在同一个商店给山姆买了一款名为《睡衣山姆:天黑后无需躲藏》的电子游戏,它就摆在卖数字童书的那个架子上。我对这款游戏一无所知,但从盒子包装上看,似乎孩子会觉得它好玩。
在游戏中,睡衣山姆是个小男孩儿,因为怕黑,所以开着灯才能睡着。他最喜欢的漫画英雄是“睡衣超人”(Pajama Man),受其启发,山姆带着紫色的睡衣超人面具,钻到衣橱中,进入了黑暗之地(Land of Darkness)。在漫长的旅途中,他破解谜题,帮助了许多游戏角色(包括一艘声称怕水的船),直面“黑暗”(Darkness)。出乎意料的是,他发现“黑暗”并不是坏人,只是因为太孤单而渴望有个玩伴。两人愉快地玩耍了一会儿后,山姆发现自己又回到了自己的房间,再也不怕黑了。
当我跟儿子玩这款游戏时,自己也被吸引了。跟其他做素养研究的学者一样,让我印象深刻的是,游戏居然成为亲子互动对话的焦点。在对话中,我们思考并讨论游戏策略及游戏设计,如何解决问题,不同游戏角色的意图,以及上述内容与“现实世界”有怎样的联系。同样让我惊讶的是,虽然儿子山姆当时才四岁,但有时他在游戏中的表现比我还棒,当然有些东西我也比他更擅长,各具优势。我们成为了一个团队。
鉴于有关语言和素养的研究,尤其是早期口头语言发展对后期素养学习的重要性方面,我深知一点,即这种互动对话有助于提升孩子的素养水平以及元认知水平,进而帮他们在之后的学校学习中取得成功。当然,我也明白,游戏自身并不会发挥上述作用,而是需要一位导师(比如说我),在其引导下进行互动对话,针对游戏策略解决问题,还有解释说明、假设和反思展开讨论。
我还发现,这款游戏为山姆打开了一个新世界。山姆正变成一个“玩家”,他最终将会是我玩家之路上的向导,因为我这个大人也需要一位年轻的导师。
2000年,我受两位山姆(儿子山姆和游戏中的睡衣山姆)的启发,决定再尝试一款新电子游戏,更适合大人玩的那种。我满心好奇:这可能是一款什么样的游戏呢?它是否跟《睡衣山姆》一样丰富多彩又乐趣十足呢?当然,我完全不知道自己会选择哪个。我走进一家游戏商店,随手拿起了一款名叫《时间机器的新冒险》的游戏。之所以挑选它,是因为游戏的名字让我想起了赫伯特,乔治·威尔斯的著名短篇小说《时间机器》(此书与这款游戏联系不大)。就游戏本身而言,它并不算热门作品,当然也无法媲美我后来玩的那款游戏,即初代版的《冲出重围》(DeusEx)。