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編輯推薦: |
1.针对初学者精心设计,每章内容1小时轻松阅读,24小时轻松掌握关键知识。2.本书是第4版中译本,针对2020.3版本Unity完整更新。3. 手把手教你完整开发4款游戏。(1)Amazing Racer 游戏:与时间赛跑的3D 竞走游戏。(2)Chaos Ball 游戏:涉及大量的碰撞和物理动力学。(3)Captain Blaster 游戏:复古风格的2D 太空射击游戏,使用了滚动背景和2D效果。(4)Gauntlet Runner 游戏:3D 跑酷游戏,包括收集充电装置和避开障碍物。4. 通过本书将学会如下内容:(1)快速上手Unity 游戏引擎和编辑器。(2)高效使用Unity的图形资源。(3)充分利用灯光和摄像机。(4)用Unity的地形和环境工具塑造出令人惊叹的游戏世界。(5)编写任务脚本,从捕获输入到构建复杂行为。(6)使用预制件快速创建可重复使用的游戏对象。(7)实现简单直观的游戏用户界面。(8)通过内置和自定义角色控制器控制游戏角色。(9)实现真实的物理效果并使用碰撞器。(10)充分利用Unity动画和时间轴系统的强大功能。(11)将复杂音频集成到游戏中。(12)使用移
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內容簡介: |
Unity 游戏引擎是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家能够轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等内容的跨平台综合游戏开发工具。很多热门游戏都是应用该引擎开发的,例如《深海迷航》《坎巴拉太空计划》等。本书以直截了当、循序渐进的方式讲解Unity 游戏开发从基础到高级的所有内容,包括游戏物理引擎、动画和移动设备部署技术。本书分为24 章,内容包括 Unity 游戏引擎和编辑器的介绍,游戏对象、模型、材质、纹理、地形、环境、灯光和摄像机的介绍及应用,任务脚本的编写,真实的物理效果和碰撞的应用,预制件、2D 游戏工具、瓦片地图、用户界面、粒子系统、动画、动画器、时间轴、复杂音频的集成、移动设备加速计和多点触摸屏幕的使用,以及4 个游戏案例。本书附赠源代码,适合对使用Unity 进行游戏开发感兴趣的零基础读者学习。有过其他游戏平台开发经验,打算向Unity 平台拓展的读者也可以通过本书快速上手。
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關於作者: |
【作者】迈克·吉格(Mike Geig)在Unity Technologies 的制作团队就职,他通过制作并传播具有强大影响力的学习资源,使得游戏开发技术更加普及。同时,迈克也是一位经验丰富的独立游戏开发者,一位大学老师,一位作家。作为一位资深游戏人,他对该领域的热爱使他致力于将这项互动艺术的开发过程变得更加有趣,让各行各业的人都能加入进来。【译者】唐誉玲,毕业于英国爱丁堡大学的艺术学院,是一位交互媒体艺术从业者,具有丰富的游戏引擎使用经验,擅长建立人与机器、人与虚拟空间的交流,并乐于探索游戏化思维及虚拟空间的多场景应用。
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目錄:
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第 1章 Unity简介 11.1 安装Unity 11.1.1 下载并安装Unity Hub 21.1.2 安装Unity编辑器 21.2 熟悉Unity编辑器 41.2.1 项目部分 41.2.2 Unity界面 51.2.3 项目视图 61.2.4 层级视图 91.2.5 检查器视图 91.2.6 场景视图 111.2.7 游戏视图 121.2.8 值得一提:工具栏 131.3 在场景视图中移动 131.3.1 手形工具 141.3.2 飞越模式 141.4 总结 161.5 问答 161.6 测试 161.6.1 试题 161.6.2 答案 161.7 练习 16第 2章 游戏对象 182.1 维度和坐标系统 182.1.1 走进3D 182.1.2 使用坐标系统 192.1.3 世界坐标和局部坐标 202.2 游戏对象 212.3 变换 222.3.1 移动 232.3.2 旋转 242.3.3 缩放 242.3.4 变换的风险 252.3.5 工具句柄位置 262.3.6 变换或嵌套对象 272.4 总结 272.5 问答 272.6 测试 282.6.1 试题 282.6.2 答案 282.7 练习 28第3章 模型、材质和纹理 293.1 模型的基础知识 293.1.1 内置的3D对象 303.1.2 导入模型 303.1.3 模型和资源商店 323.2 纹理、着色器和材质 333.2.1 纹理 343.2.2 着色器 353.2.3 材质 353.2.4 再论着色器 353.3 总结 383.4 问答 383.5 测试 383.5.1 试题 383.5.2 答案 383.6 练习 38第4章 地形和环境 404.1 地形生成 404.1.1 为项目添加地形 404.1.2 高度图的绘制 424.1.3 Unity绘制地形工具 444.2 地形纹理 464.2.1 导入地形资源 464.2.2 纹理化地形 474.3 生成树和草 494.3.1 绘制树 494.3.2 绘制草 504.3.3 地形设置 514.4 角色控制器 534.5 总结 544.6 问答 544.7 测试 554.7.1 试题 554.7.2 答案 554.8 练习 55第5章 灯光和摄像机 565.1 灯光 565.1.1 烘焙与实时 565.1.2 点光源 575.1.3 聚光灯 585.1.4 定向光 595.1.5 利用对象创建灯光 605.1.6 光晕 605.1.7 剪影 615.2 摄像机 625.2.1 剖析摄像机 635.2.2 多个摄像机 645.2.3 拆分屏幕和画中画 645.3 图层 665.3.1 处理图层 665.3.2 使用图层 675.4 总结 695.5 问答 695.6 测试 695.6.1 试题 695.6.2 答案 705.7 练习 70第6章 游戏案例1:Amazing Racer 716.1 设计 716.1.1 概念 716.1.2 规则 716.1.3 需求 726.2 创建游戏世界 736.2.1 绘制游戏世界 736.2.2 添加环境 746.2.3 雾 746.2.4 天空盒 756.2.5 角色控制器 766.3 游戏化 766.3.1 添加游戏控制器对象 776.3.2 添加脚本 796.3.3 连接脚本 806.4 游戏测试 816.5 总结 826.6 问答 826.7 测试 826.7.1 试题 826.7.2 答案 826.8 练习 83第7章 脚本(第 一部分) 847.1 脚本 847.1.1 创建脚本 857.1.2 附加脚本 877.1.3 一个基本脚本的详细分析 887.1.4 using部分 887.1.5 类声明部分 897.1.6 类的内容 897.2 变量 907.2.1 创建变量 907.2.2 变量可用域 917.2.3 公有和私有 917.3 运算符 927.3.1 算术运算符 927.3.2 赋值运算符 937.3.3 等式运算符 937.3.4 逻辑运算符 947.4 条件语句 957.4.1 if语句 957.4.2 if/else语句 967.4.3 if/else if语句 967.5 循环语句 977.5.1 while循环语句 987.5.2 for循环语句 987.6 总结 997.7 问答 997.8 测试 997.8.1 试题 997.8.2 答案 1007.9 练习 100第8章 脚本(第二部分) 1018.1 方法 1018.1.1 方法的具体分析 1028.1.2 编写方法 1048.1.3 使用方法 1058.2 输入 1068.2.1 输入的基础知识 1068.2.2 编写输入脚本 1078.2.3 特定的键输入 1088.2.4 鼠标输入 1098.3 访问局部组件 1108.3.1 使用GetComponent 1118.3.2 获取变换 1118.4 访问其他对象 1128.4.1 查找其他对象 1128.4.2 修改对象组件 1148.5 总结 1158.6 问答 1158.7 测试 1158.7.1 试题 1168.7.2 答案 1168.8 练习 116第9章 碰撞 1179.1 刚体 1179.2 碰撞器和物理材质 1189.2.1 碰撞器 1189.2.2 物理材质 1209.3 触发器 1219.4 光线投射 1239.5 总结 1249.6 问答 1249.7 测试 1259.7.1 试题 1259.7.2 答案 1259.8 练习 125第 10章 游戏案例2:Chaos Ball 12610.1 设计 12610.1.1 概念 12610.1.2 规则 12610.1.3 需求 12710.2 舞台 12710.2.1 创建舞台 12710.2.2 纹理化 12810.2.3 创建超级弹性材质 12910.2.4 完成舞台 12910.3 游戏实体 13010.3.1 游戏角色 13010.3.2 混沌球 13010.3.3 彩色球 13210.4 控制对象 13210.4.1 球门 13310.4.2 游戏控制器 13410.5 优化游戏 13510.6 总结 13610.7 问答 13610.8 测试 13610.8.1 试题 13610.8.2 答案 13610.9 练习 137第 11章 预制件 13811.1 预制件的基础知识 13811.1.1 预制件的术语 13811.1.2 预制件结构 13911.2 使用预制件 14011.2.1 新建预制件 14011.2.2 向场景中添加一个预制件实例 14211.2.3 修改已有预制件 14311.2.4 使用代码实例化预制件 14511.3 总结 14511.4 问答 14511.5 测试 14611.5.1 试题 14611.5.2 答案 14611.6 练习 146第 12章 2D游戏工具 14812.1 2D游戏的基础知识 14812.2 正交摄像机 15012.3 添加精灵 15112.3.1 导入精灵 15112.3.2 Sprite模式 15212.3.3 导入精灵大小 15312.4 绘制顺序 15412.4.1 排序图层 15412.4.2 图层顺序 15512.5 2D物理 15612.5.1 2D刚体 15612.5.2 2D碰撞器 15612.6 总结 15812.7 问答 15812.8 测试 15812.8.1 试题 15812.8.2 答案 15812.9 练习 158第 13章 2D瓦片地图 16013.1 瓦片地图的基础知识 16013.1.1 创建一个瓦片地图 16013.1.2 网格 16213.2 调色板 16213.3 瓦片的相关操作 16413.3.1 配置精灵 16513.3.2 创建瓦片 16513.3.3 绘制瓦片 16613.3.4 自定义调色板 16913.4 瓦片地图和物理属性 16913.4.1 瓦片地图碰撞器 16913.4.2 使用Composite Collider 2D组件 17113.5 总结 17213.6 问答 17213.7 测试 17213.7.1 试题 17213.7.2 答案 17213.8 练习 172第 14章 用户界面 17414.1 UI的基本原则 17414.2 画布 17414.2.1 矩形变换 17514.2.2 锚点 17614.2.3 其他Canvas组件 17814.3 UI元素 17914.3.1 图像 17914.3.2 文本 18114.3.3 按钮 18114.4 画布渲染模式 18414.4.1 屏幕空间-覆盖 18414.4.2 屏幕空间-摄像机 18514.4.3 世界空间 18514.5 总结 18614.6 问答 18614.7 测试 18614.7.1 试题 18614.7.2 答案 18714.8 练习 187第 15章 游戏案例3:Captain Blaster 18915.1 设计 18915.1.1 概念 18915.1.2 规则 18915.1.3 需求 19015.2 画布 19015.2.1 摄像机 19015.2.2 背景 19015.2.3 游戏实体 19115.2.4 游戏角色 19215.2.5 流星 19315.2.6 子弹 19415.2.7 触发器 19515.2.8 用户界面 19515.3 控制 19615.3.1 游戏控制器 19615.3.2 流星的脚本 19815.3.3 流星生成器 19815.3.4 DestroyOnTrigger脚本 19915.3.5 ShipControl脚本 20015.3.6 Bullet脚本 20115.4 优化 20315.5 总结 20315.6 问答 20315.7 测试 20315.7.1 试题 20415.7.2 答案 20415.8 练习 204第 16章 粒子系统 20516.1 粒子系统的基础知识 20516.1.1 粒子 20516.1.2 Unity粒子系统 20516.1.3 粒子系统的控制 20616.2 粒子系统模块 20716.2.1 默认模块 20816.2.2 发射模块 20916.2.3 形状模块 20916.2.4 生命周期内速度模块 21016.2.5 生命周期内速度限制模块 21016.2.6 继承速度模块 21016.2.7 基于发射器速度的生命周期模块 21016.2.8 生命周期内受力模块 21116.2.9 生命周期内颜色模块 21116.2.10 速度颜色模块 21216.2.11 生命周期内大小模块 21216.2.12 速度决定大小模块 21216.2.13 生命周期内旋转模块 21216.2.14 按速度旋转模块 21216.2.15 外力模块 21216.2.16 噪音模块 21216.2.17 碰撞模块 21316.2.18 触发器模块 21516.2.19 子发射器模块 21516.2.20 纹理表格动画模块 21516.2.21 光线模块 21616.2.22 拖尾模块 21616.2.23 自定义数据模块 21616.2.24 渲染器模块 21616.3 曲线编辑器 21716.4 总结 21816.5 问答 21816.6 测试 21916.6.1 试题 21916.6.2 答案 21916.7 练习 219第 17章 动画 22017.1 动画的基础知识 22017.1.1 绑定 22017.1.2 动画 22117.2 2D动画与创建动画 22117.2.1 2D动画 22117.2.2 创建动画 22217.3 动画工具 22317.3.1 动画视图 22417.3.2 创建一个新的动画 22517.3.3 记录模式 22717.3.4 曲线编辑器 22817.4 总结 22917.5 问答 23017.6 测试 23017.6.1 试题 23017.6.2 答案 23017.7 练习 230第 18章 动画器 23118.1 动画器的基础知识 23118.1.1 绑定 23218.1.2 导入模型 23318.2 配置你的资源 23318.2.1 绑定的准备工作 23418.2.2 动画的准备工作 23518.3 创建动画器 23918.3.1 动画器视图 24018.3.2 Idle动画 24118.3.3 参数 24218.3.4 状态和混合树 24318.3.5 过渡 24418.4 脚本控制动画器 24518.5 总结 24618.6 问答 24618.7 测试 24718.7.1 试题 24718.7.2 答案 24718.8 练习 247第 19章 时间轴 24819.1 时间轴的基础知识 24819.1.1 解析时间轴视图 24819.1.2 创建一个时间轴 24919.2 使用时间轴 25019.2.1 时间轴视图 25119.2.2 时间轴轨道 25119.2.3 时间轴片段 25319.3 不只是简单的控制 25419.3.1 在轨道上混合片段 25519.3.2 时间轴的脚本 25619.4 总结 25819.5 问答 25819.6 测试 25819.6.1 试题 25819.6.2 答案 25819.7 练习 258第 20章 游戏案例4:Gauntlet Runner 25920.1 设计 25920.1.1 概念 25920.1.2 规则 25920.1.3 需求 26020.2 游戏世界 26020.2.1 场景 26020.2.2 赛道 26120.2.3 让地面滚动起来 26220.3 实体 26320.3.1 充电装置 26320.3.2 障碍物 26420.3.3 触发区 26420.3.4 游戏角色 26520.4 控制 26620.4.1 TriggerZone脚本 26620.4.2 GameManager脚本 26720.4.3 Player脚本 26920.4.4 Collidable脚本 27020.4.5 Spawner脚本 27120.4.6 把游戏的各个部分结合起来 27220.5 优化 27320.6 总结 27320.7 问答 27320.8 测试 27420.8.1 试题 27420.8.2 答案 27420.9 练习 274第 21章 音频 27521.1 音频的基础知识 27521.1.1 音频的组成部分 27521.1.2 2D和3D音频 27621.2 音频源 27621.2.1 导入音频片段 27721.2.2 在场景视图中测试音频 27821.2.3 3D音频 27921.2.4 2D音频 28021.3 编写音频的脚本 28021.3.1 启动和停止音频 28021.3.2 更换音频片段 28221.4 音频混合器 28221.4.1 创建音频混合器 28321.4.2 将音频发送给混合器 28321.5 总结 28421.6 问答 28421.7 测试 28421.7.1 试题 28421.7.2 答案 28521.8 练习 285第 22章 移动开发 28722.1 移动开发的准备 28722.1.1 设置环境 28822.1.2 Unity Remote 28922.2 加速计 29022.2.1 为加速计设计游戏 29122.2.2 使用加速计 29122.2.3 多点触摸输入 29222.3 总结 29422.4 问答 29522.5 测试 29522.5.1 试题 29522.5.2 答案 29522.6 练习 295第 23章 润色和部署 29723.1 管理场景 29723.1.1 建立场景顺序 29823.1.2 切换场景 29923.2 保存数据和对象 29923.2.1 保存对象 29923.2.2 保存数据 30123.3 Unity玩家设置 30323.3.1 跨平台的设置 30323.3.2 每个平台的设置 30423.4 生成游戏 30523.5 总结 30623.6 问答 30623.7 测试 30623.7.1 试题 30623.7.2 答案 30623.8 练习 307第 24章 结束语 30824.1 成功 30824.1.1 23章的学习 30824.1.2 4个完整的游戏 30924.1.3 超过50个场景 31024.2 之后的方向 31024.2.1 制作游戏 31024.2.2 与人打交道 31024.2.3 记录 31024.3 可供使用的资源 31124.4 总结 31124.5 问答 31124.6 测试 31124.6.1 试题 31124.6.2 答案 31224.7 练习 312
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