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『簡體書』玩懂数学(思维进阶版)(套装3册) 李毓佩

書城自編碼: 3979113
分類:簡體書→大陸圖書→童書科普/百科
作者: 李毓佩
國際書號(ISBN): 9787111738978
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2022-09-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 盒装

售價:HK$ 296.7

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編輯推薦:
1.立足新颁布的小学数学课程标准,培养数感、量感、符号意识、运算能力、几何直观、推理意识、应用意识等11种小学阶段的核心素养。
2.内容涵盖一笔画问题、蜗牛爬进问题、鸡兔同笼问题、最小公倍数、立体图形切割、盈亏问题、平均数等小学数学中的经典内容。
3.数学童话故事 烧脑的纸笔游戏类型 趣味桌游(含配件),1套顶N套。
4.遵循小学生数学学习规律,化抽象为具象。通过故事和游戏创设“问题情境”,结合图解和知识点分析,学与练结合,引导刻意练习,让孩子“玩懂”数学。
5.适合家庭环境下使用,可以解放家长,让孩子一个人玩,也可以亲子或几个孩子一起玩。
內容簡介:
《玩懂数学(思维进阶版)》是面向小学生的数学童话游戏套装,包括1册数学童话故事书以及2册基于故事内容、培养数学思维的游戏书,共3个分册。
《数学童话 异国历险记》分册是数学科普作家李毓佩教授专门为小学生创作的经典童话作品集,讲述了少年小派和他的伙伴二休、小眼镜一起在异国历险的故事,将枯燥、抽象的数学知识融入故事情节中,并在文后对涉及的小学数学知识点进行归纳总结。本分册可以与另外2个分册的思维游戏书配合使用。
《思维游戏 纸笔谜题》分册将数学童话故事中涉及的知识点融入10种不同形式的趣味游戏谜题中,带来“解谜”的乐趣。《思维游戏 桌游对决》分册采用了当下小学生热捧的桌游形式。这两个分册以“故事 游戏”的方式实现“玩中学”“玩中练”,培养小学生的数学核心素养。
關於作者:
李毓佩,首都师范大学数学科学学院教授。享受国务院颁发的政府特殊津贴。两次获得北京市优秀教师称号。被中国科普作家协会授予“建国以来成绩突出的科普作家”称号。作品出版有120余本,1000多万字。多种图书在我国香港、台湾地区和韩国出版。作品曾获得国家图书奖、中国图书奖一等奖、国家“五个一工程奖”、中国优秀科普作品一等奖、宋庆龄儿童文学奖、全国优秀数学教育图书一等奖、全国优秀少儿图书一等奖、全国优秀畅销书奖、海峡两岸吴大猷科普作品奖等。除了数学科普图书的写作以外,还进行科普创作的理论研究,出版了《数学科普学》一书,在首都师范大学开设了“数学科普研究”的课程,该课程获“北京市高等学校教学成果一等奖”。
目錄
《数学童话 异国历险记》
序·致家长
初入智人国
小派被劫持了
二休不是和尚
打狼
军营历险
胖胖连长的“美梦”
金条银锭藏在哪儿
酒鬼伙计
落入圈套
智力擂台
打开密码锁
巧战智叟国王
路遇艾克王子
会跑的动物标本
攻破三角阵
跟踪“独眼龙”
悬崖遇险
巧使数字枪
箭射顽匪
过分数桥
寻找二休
骑驴的王子
金字塔奇遇
带弯刀的阿拉伯男人
奔向金字塔
奇怪的老主编
爬上大通道
巧遇大胡子
探索石棺的秘密
走进了岔路
万能的金字塔
恐怖的诅咒
狼!狐狸
飞向火星
《思维游戏 纸笔谜题》
图案之谜
扑克牌谜题
破译古代密码
钥匙孔谜题
壁画中的秘密
破解谜题锁
文中“数谜”
香蕉之谜
寻找最佳路径
饮料趣题
解谜记录
《思维游戏 桌游对决》
鸡兔快闪
奇境寻踪 
急速攀爬 
奇偶连萌
妙凑水果
內容試閱
序·致家长
“读书要读经典”,这是常识。本书是将这一常识用于少儿数学科普领域的作品。
名家的经典作品
经典作品一般出自名家之手。本书的作者李毓佩老师就是少儿数学科普领域的名家。
李老师作为中国科普作家协会名誉理事,在少儿数学科普领域,可谓泰山北斗。我国老一辈科普作家、编辑家叶至善先生说过,好的科普作者应该来自教师队伍。原因之一是教师更了解学生;二则是教学和科普创作有许多相似之处,把握教学规律会让科普创作事半功倍。这与享誉全球的数学家与数学教育家F.克莱因的观点相同。克莱因认为,依照学生的认知规律进行教学活动是教育的一个基本原则。
李老师是教师出身的科普作家,并于1984 年和1993年先后两次获得“北京市优秀教师”称号。由于来自一线,李老师对少儿数学科普创作活动的认识非常“接地气”。他认为儿童数学科普创作要力求形式上生动活泼和语言上浅显易懂,童话、图画、动画片、木偶剧应该是少儿数学科普创作的主流形式。
正是基于这种认识,从在《少年科学画报》1980年第3期上发表《有理数无理数之战》开始,李老师创作了大量少儿数学科普童话作品。这些作品科学性高,可读性好,经受住了时间的检验,大都成了经典。
童话故事的好处
李老师的少儿数学科普作品大都采用童话故事形式:数学符号拟人化、数学空间社会化、将数学问题“嫁接”在故事情节中。本书采用数学空间社会化的创作方法:几个虚拟人物(小派、二休、小眼镜)在异国他乡陷入了一个又一个困境,其间数学问题随着情节发展一一出现,需要主人公用数学思维去破解。
不难看出,采用童话故事形式进行少儿数学科普创作的一大好处是,能更好地营造出对少儿有吸引力的情境,帮助其产生代入感—比如少儿读者会自觉或不自觉地将自己想象成童话故事中的某个或某些角色,施教者也可以以小组形式让几个孩子分别扮演不同角色。增强代入感,参与积极性自然就会提高,进而内驱力也会增强。学习不是简单的记忆活动,但有意义的记忆更高效。童话故事创设了一个让小朋友持续性学有所得的有趣情境,并且小朋友是在拥有自主学习意愿的情况下不断收获“价值感”。
采用童话故事形式进行少儿数学科普创作的另一个好处是,可以强化问题导向的教学原则。人的思维大都是问题导向的。问题导向有助于小朋友建立用数学知识解决实际问题的意识,提高用数学知识解决实际问题的技能。如何才能让小朋友产生问题导向意识?答案是让他们在其所处的情境中不断遇到需要他们自己解决的问题。童话故事可以很好地把问题呈现给小朋友。简单理解就是童话故事情境难题解决了小朋友学习的目的性,故事中的所有学习都积极且有意义。
游戏的价值
在保证原汁原味的基础上,本书对李老师作品中与小学数学教学有关的知识点进行了提炼。在此,特别感谢北京市海淀区星火小学原校长关红老师以及刘倩、梁晓宇、杨树森、张子旋四位数学老师在知识点提炼过程中所做的工作。
我们基于童话故事中总结的知识点策划了2册培养数学思维的游戏书—《思维游戏·纸笔谜题》(单人玩)和《思维游戏·桌游对决》(多人玩),即把李老师故事中的数学问题转化为趣味性、互动性更强的练习活动,让孩子自己动手,游戏的成果即问题的答案,孩子的能力也在游戏中得到提高。
我们这么做的作用有三:
一是进一步增加小朋友的学习兴趣。游戏是少年儿童的天性,是其特有的学习和生活方式。
二是帮助小朋友实现学与练并举。正如《刻意练习》所述:“天才”是训练的产物。一个人遇到的挑战越大,大脑的变化就越大,学习也就越高效。但是,过分逼迫自己也可能导致倦怠。因此,突破舒适区而又离舒适区不太远的挑战,能使大脑的改变尤为迅速。游戏可以让小朋友在数学童话故事“经历”之外得到高愉悦度的与课内知识接轨的练习,进而巩固所学,并在学校的课业方面得以显化。
三是增加相关数学知识的直观性,体现“做中教”的教学理念,从而进一步提升学习能力。相关研究表明,常玩游戏可以提高少年儿童的智力水平。
玩游戏为什么能提高少年儿童的智力水平?答案是它有助于小朋友发展心理表征。心理表征是一种与我们大脑正在思考的某个物体、某个观点、某些信息或者其他任何实物相对应的心理结构,或具体或抽象。本书中的游戏,特别是桌游,是对小朋友相应学段的重要的数学知识和技巧应用实践活动的“仿真”,而且是“定域”(指向明确,针对性强)的。因此,本书中设计精妙的游戏不仅有助于改变小朋友大脑中的神经回路,创建专业的数学心理表征,还能提高数学学习的质量。
希望阅读《玩懂数学》的孩子,能够从此爱上数学,“玩懂”数学!

 

 

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