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『簡體書』Java程序设计基础与案例实战(微课版)

書城自編碼: 4032443
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 李晓黎 董莎莎 李晓宇
國際書號(ISBN): 9787115649614
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2024-08-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 80.3

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編輯推薦:
1.知识体系合理完备,符合人才培养要求
本书在介绍Java编程基础知识的基础上,兼顾开发网络应用、服务程序和Web应用等经典应用项目所必需的实用技术的讲解,为读者将来参与各种类型的主流开发项目奠定基础。
2.编排趣味实践案例,激发读者学习兴趣
本书注重趣味性与实用性,在以讲解编程技术为主线的同时,以一个趣味实践案例(五子棋游戏)的完整实现过程为辅线,将每章的关键技术应用于五子棋游戏开发,不但可以加深读者对编程技术的理解,还能提高读者的动手能力。随着实现过程的推进,五子棋游戏的功能也越来越强大,从只能个人对弈的单机版到可以双人对弈的网络版,再到集成游戏大厅、可以供多位玩家参与的网络版和Web版,可以吸引读者不断跟进学习。
3.配套丰富实践内容,扎实培养实战人才
本书除了在每章中编排上述趣味实践案例外,还在配套的大作业中提供了具有人机对弈功能的五子棋游戏案例程序,供读者参考学习,提升编程实战能力。
4.精心录制微课视频,助力读者高效自学
编者为本书各章中的重难知识点和典型案例录制了微课视频进行讲解,以助力读者更加方便、更加扎实地开展自学。读者可以通过扫描书中二维码进行微课视频的观看
內容簡介:
Java是互联网时代深受开发者欢迎的编程语言,广泛应用于开发移动应用、Web应用、分布式应用、游戏、系统服务和桌面应用等。本书系统介绍了Java程序设计的基础知识,包括基本语法结构、函数编程、面向对象程序设计、I/O编程、网络编程、多线程编程、数据库编程、开发Web应用程序等。
本书注重趣味性与实用性相结合,在以讲解编程技术为主线的同时,以一个具有极强趣味性的五子棋游戏的完整实现过程为辅线,将每章的重点技术应用于五子棋游戏开发,从绘制棋盘、实现落子到判断输赢,从单机版、网络版到Web版,详细讲述了Java程序设计的相关知识点。为了提升读者的编程能力,本书配套的大作业中还提供了具有人机对弈功能的五子棋游戏案例程序,供读者参考学习与实践。
本书既可作为计算机类专业相关课程的教材,也可供一般理工科专业的学生学习使用,还可作为程序设计和软件开发等领域技术人员的参考用书。
關於作者:
李晓黎:软件开发工程师,毕业于吉林大学计算机系;自2006年以来,带领团队一直从事网络管理软件、企业ERP系统和电商平台等的开发与建设工作,具有中国投资银行、国家开发银行、中信银行等多家银行从业经历,参与银行信息化建设、网银平台开发、智能合约设计与开发工作多年,在Java程序设计、系统软件开发、团队组织管理和系统架构设计等领域积累了丰富的实战经验,主编图书10余本,并被上百所高校选作教材。
目錄
【章名目录】
第 1章 概述
第 2章 基本语法结构
第3章 函数编程
第4章 面向对象程序设计
第5章 I/O编程
第6章 网络编程
第7章 多线程编程
第8章 数据库编程
第9章 开发Web应用程序
附录A 上机实验 281
附录B 大作业 282

【详细目录】
第 1章 概述
1.1 初识Java 1
1.1.1 Java的特性 2
1.1.2 JVM 4
1.1.3 JRE和JDK 6
1.1.4 Java程序的运行过程 7
1.2 搭建开发环境 8
1.2.1 安装和配置JDK 8
1.2.2 常用的Java IDE 9
1.2.3 一个简单的Java程序 11
1.2.4 使用IDEA开发Java程序 12
1.2.5 Java注释 15
1.3 趣味实践:五子棋游戏概况 17
1.3.1 Java图形用户界面开发基础 17
1.3.2 五子棋游戏功能简介 20
1.3.3 开发五子棋游戏1.0版 22
1.4 本章小结 22
习题 22

第 2章 基本语法结构
2.1 常量、直接量和变量 23
2.1.1 常量 23
2.1.2 标识符与关键字 23
2.1.3 数据类型 24
2.1.4 枚举类型 25
2.1.5 直接量 26
2.1.6 变量 27
2.2 运算符和表达式 29
2.2.1 运算符 29
2.2.2 表达式 33
2.3 常用语句 33
2.3.1 赋值语句 33
2.3.2 分支语句 34
2.3.3 循环语句 36
2.4 数组 39
2.4.1 一维数组 39
2.4.2 多维数组 40
2.5 趣味实践:五子棋游戏的基本功能 41
2.5.1 绘制棋盘 41
2.5.2 其他功能的实现 43
2.6 本章小结 43
习题 43

第3章 函数编程
3.1 定义和调用函数 45
3.1.1 定义函数 45
3.1.2 调用函数 46
3.1.3 递归函数 47
3.2 参数和返回值 47
3.2.1 函数的参数 47
3.2.2 参数的默认值 50
3.2.3 函数的返回值 51
3.3 调试Java程序 52
3.3.1 解决bug的基本步骤 52
3.3.2 变量的作用域 53
3.3.3 设置断点进行调试 54
3.4 趣味实践:设计五子棋游戏中的函数 57
3.4.1 整理gobang1.1项目中的代码 57
3.4.2 新增功能 58
3.5 本章小结 58
习题 59

第4章 面向对象程序设计
4.1 面向对象程序设计概述 60
4.1.1 面向对象程序设计的基本理念 60
4.1.2 面向对象程序设计的常用概念 61
4.2 类和对象 61
4.2.1 定义和使用类 61
4.2.2 以对象作为方法的参数和返回值 63
4.2.3 类的封装 65
4.2.4 外部类和内部类 67
4.3 继承 68
4.3.1 定义子类 68
4.3.2 访问权限修饰符 69
4.3.3 super关键字 71
4.3.4 对象的类型转换 72
4.3.5 最终类和静态类 72
4.4 接口和抽象类 74
4.4.1 接口 74
4.4.2 抽象类 76
4.4.3 多态 78
4.4.4 重载 80
4.5 匿名类和Lambda表达式 80
4.5.1 匿名类 81
4.5.2 Lambda表达式 81
4.6 常用的Java类 82
4.6.1 String类 82
4.6.2 Math类 84
4.6.3 日期处理类 84
4.6.4 容器类 87
4.6.5 Java异常及处理 91
4.7 模块化编程 93
4.7.1 模块 93
4.7.2 包 94
4.7.3 项目管理工具Maven 95
4.8 趣味实践:在五子棋游戏中使用自定义类 99
4.8.1 gobang1.3项目中的枚举类型 100
4.8.2 点位类 100
4.8.3 棋子类 100
4.8.4 规则类 100
4.8.5 棋盘类 100
4.9 本章小结 100
习题 101

第5章 I/O编程
5.1 输入流和输出流 102
5.1.1 流的概念 102
5.1.2 流的分类 102
5.2 标准输入/输出编程 103
5.2.1 标准输入流 103
5.2.2 标准输出流 104
5.3 文件系统编程 106
5.3.1 路径管理 107
5.3.2 操作目录和文件 108
5.3.3 读/写文件 112
5.3.4 配置文件编程 121
5.3.5 记录日志 123
5.4 趣味实践:使用配置文件和记录日志 129
5.4.1 在gobang1.4项目中使用配置文件 129
5.4.2 在gobang1.4项目中记录日志 129
5.5 本章小结 129
习题 130

第6章 网络编程
6.1 IP地址编程 131
6.1.1 IP地址的结构 131
6.1.2 InetAddress类 133
6.2 URL编程 134
6.2.1 URL的格式 134
6.2.2 URL类 135
6.3 Socket编程 137
6.3.1 Socket的基本概念和工作原理 137
6.3.2 基于TCP的Socket编程 139
6.3.3 基于UDP的Socket编程 144
6.4 趣味实践:开发网络版五子棋游戏 148
6.4.1 gobang2.0项目的程序架构 149
6.4.2 GobangCommon模块的程序设计 150
6.4.3 GobangServer模块的程序设计 152
6.4.4 GobangClient模块的程序设计 153
6.5 本章小结 155
习题 155

第7章 多线程编程
7.1 线程概述 157
7.1.1 线程的概念 157
7.1.2 线程的工作原理 157
7.1.3 线程的状态 158
7.2 基础线程编程 159
7.2.1 基于Thread类创建和启动线程 160
7.2.2 操作线程 164
7.2.3 线程优先级 168
7.2.4 网络通信中的I/O模型 168
7.2.5 线程池编程 170
7.3 线程同步机制 175
7.3.1 线程安全问题 175
7.3.2 实现线程同步的方法 177
7.3.3 死锁 182
7.4 趣味实践:开发游戏大厅 183
7.4.1 gobang2.1项目的程序架构及运行流程 183
7.4.2 GobangCommon模块的程序设计 187
7.4.3 GobangServer模块的程序设计 191
7.4.4 GobangClient模块的程序设计 193
7.5 本章小结 195
习题 196

第8章 数据库编程
8.1 关系数据库基础 198
8.1.1 关系数据库简介 198
8.1.2 常用的SQL语句 199
8.2 MySQL数据库管理 200
8.2.1 数据库管理 200
8.2.2 表管理 201
8.2.3 数据的基本操作 204
8.3 JDBC编程 208
8.3.1 JDBC的作用和工作原理 208
8.3.2 通过JDBC连接数据库 209
8.3.3 执行SQL语句 211
8.4 趣味实践:集成用户管理功能的五子棋游戏 220
8.4.1 gobang2.2项目的程序架构 220
8.4.2 gobang2.2项目的新增功能 220
8.4.3 数据库结构设计 221
8.4.4 GobangCommon模块的程序设计 222
8.4.5 GobangServer模块的程序设计 222
8.4.6 GobangClient模块的程序设计 222
8.5 本章小结 224
习题 224

第9章 开发Web应用程序
9.1 Web应用编程基础 225
9.1.1 应用程序架构 225
9.1.2 开发Web应用涉及的编程技术 226
9.2 前端技术概述 226
9.2.1 HTML概述 227
9.2.2 CSS概述 232
9.2.3 JavaScript概述 238
9.2.4 在网页中绘图 243
9.3 Servlet程序设计 246
9.3.1 Servlet概述 247
9.3.2 基于Servlet开发简单的Web应用程序 248
9.3.3 HTTP Session编程 254
9.3.4 配置Servlet 255
9.3.5 Servlet过滤器 256
9.4 JSP模板引擎 257
9.4.1 JSP概述 258
9.4.2 基于Servlet+JSP开发Web应用程序 258
9.4.3 JSP脚本元素 261
9.4.4 JSP指令 262
9.4.5 MVC开发模式 263
9.5 趣味实践:开发Web版五子棋游戏 276
9.5.1 表结构设计 276
9.5.2 gobang3.0项目的基本结构 277
9.6 本章小结 279
习题 279

附录A 上机实验 281
附录B 大作业 282

 

 

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