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編輯推薦: |
1.
腾讯智囊腾云智库、译言和木果联手打造的高端科技文化MOOK,关注互联网未来、中国未来、人类未来,培育思想的种子。
2.
游戏是娱乐产品的同时,也可以成为学习的工具。西方发达国家早就有不少学校在应用教育类游戏进行课堂教学。
3.
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。
4.
游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。
5.
本书介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角;分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例;提醒教育
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內容簡介: |
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。在本书封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐写给教师的游戏指南》帮助国内的中小学教师更深入地了解电子游戏,并能积极引导孩子们学会正确认识游戏,懂得鉴别游戏的好坏,学习如何平衡游戏与生活,成为游戏的主人,并介绍了青少年游戏素养课程的大致内容,提供了一份较为翔实的电子游戏教学指南,希望能帮助有意愿让学生进行基于游戏的学习的教师,更好地选择合适的游戏,制定具体的课堂计划。
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關於作者: |
主编团队:腾云智库,由腾讯发起,在茫茫人海中寻找所有关心互联网未来、中国未来、人类未来的思想伙伴,汇聚公认有深度和睿智的行业精英,用他们的知识视野,为我们推荐思想的卓文,影响社会的未来,给这个不确定的时代寻找一颗思想的种子,让这颗种子生根,发芽,释放光芒。译言,国内最大的译者社区和众包翻译平台。旗下的公版书项目 译言古登堡计划致力于经典图书的出版和传播,目前出版了精译精装版的《奥威尔作品集》等。旗下的 东西文库 致力于翻译出版科技人文领域的图书,目前出版了凯文凯利的《失控》、《新经济,新规则》等作品。木果,专注青少年网络素养教育的内容生产商,以出版、课程和活动帮助儿童青少年适应未来数字世界。
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目錄:
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FEATURE
给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南
科技介入教育的问题与启示
从初等教育到高等教育:
国外的游戏进课堂实例
SCIENCE NONFICTION
相对论背后的故事
探索时间的独行者
GAME AND AI
我选择人性,一个 AI 的最后 72 小时
被 AI 夺走工作后,打游戏才是正经事
别册
出版声明
PART A青少年游戏素养课程
01课程前言
课程性质
课程理念
课程标准
课程设计思路
02课程目标
知识目标
探究目标
态度目标
03课程内容
电子游戏是什么
如何识别不恰当内容
如何寻找好游戏
如何处理冲突
04课程建议
教学建议
评价建议
课程资源
PART B电子游戏教学指南
05了解游戏与学习
游戏的社会角色
游戏进课堂
游戏时间与低龄儿童
06为课堂选择游戏
选择游戏的初步标准
进一步的标准和区分
如何融入整体课程
克服游戏进课堂的障碍
07课堂计划与实施
课堂计划的理念
制订具体学习目的
引导学生自学与自评
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內容試閱:
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能让孩子像沉迷电子游戏一样沉迷学习吗?我们有时候会听到家长这样提问。不过,通常在问完之后,他们自己也识趣地笑了。这些家长有所不知的是,游戏即学习。
《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》(The Grasshopper:Games, Life,and Utopia)的作者伯纳德苏茨说过:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。为了克服这些障碍而游戏,本质其实正是不断学习。
有一群热爱玩电子游戏的人,江湖俗称硬核玩家。认识这些玩家给我们带来的第一个冲击是:博学。他们甚至给自己定下目标,要做知识挖掘机。其中一位玩过《辐射》之后写出《食人文化考》等研究论文的挖掘机,在回答自己为何如此博闻强识时说:其实都是玩游戏之后现学现卖。
是游戏激发了他们的学习欲望?还是他们本来就是一群爱学习的人,只不过游戏把他们带到了某些知识的领地?不得而知。
我们也认识另外一些游戏玩家,对他们而言,游戏成为运输知识的载体。比如,上学时怎么也记不住的历史、地理知识,在玩过《大航海时代》等游戏后,他们竟烂熟于胸。
从这些玩家的经历来看,游戏是娱乐产品的同时,也可以成为学习的工具。更何况,西方发达国家早就有不少学校在使用教育类游戏进行课堂教学。
或许又有家长或教师会问:为什么要改变传统的教育方式,将游戏引入课堂?在这个问题之前,我们也许更应该思考另一个更本质的问题:什么知识值得学习?许多小孩子刚刚开始上学的时候,常常会向成年人质疑:我为什么要学习这个?为什么?因为考试要考啊,因为前人已经研究出来了这些知识,如果不学习会很可惜吧大部分的家长或教师可能会给出这样的回答。
然而,我们生活在一个复杂的、信息爆炸的时代,一个人工智能突飞猛进的时代。回想你当初在学校学习的所有知识,还有多少真正留在你的记忆之中?又有多少被实际运用或转化成了智慧?
在数字化的未来,联通性的、网络式的学习方式将成为主流。孩子们今天游戏和学习的方式,正是他们未来工作的方式。在这一背景下,传统教学方法的种种限制和弊端成为障碍,电子游戏则提供了全新的教育工具和思路:游戏能帮助教师更好地处理成绩评估的问题,开发孩子们的元认知技能,打破学科之间的界限,培养同理心,为情景化学习体验提供一种高效的手段。
总而言之,游戏给教育领域提供了一种更具未来智慧的视角。游戏进课堂并不意味着丢弃书本,综合学习也未必将取代讲课,新旧融合的方式只会对教育有益。对教师和家长而言,需要接受的不只是新技术本身,更要接受技术背后的认知基础。
在本期《第九区》的封面专题中,我们介绍了中国家长借助教育类游戏培养孩子的学习兴趣,国外利用游戏开展教学的实践经验以及思考,给读者提供一种全新的看待游戏的视角。
《给小孩子、大孩子的教育游戏挑选指南》分别针对小孩子和大孩子,提供了培养不同能力的教育类游戏参考实例。《科技介入教育的问题与启示》则提醒教育工作者,在使用新技术手段进行教学之前需要思考的问题,并以数学教育为例剖析游戏教育的优势。《从初等教育到高等教育:国外的游戏进课堂实例》提供了发达国家从小学到研究生课堂开展的创新型教育成功案例,为我们提供了可参照的经验。
作为《写给家长的游戏指南》手册的延续,本期附赠的别册《寓教于乐写给教师的游戏指南》旨在帮助国内中小学教师引导学生全方面认识电子游戏,包括了解游戏的危害与益处、如何分辨游戏优劣等,以及将电子游戏逐渐引入课堂教学。
游戏,也许是探索教育革新的一种重要工具。
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